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밴픽 연구소피어리스 밴픽 기록지

2026 LCK 규칙 · 패치 26.18 · 챔피언 173명

밴픽 연구소

Bo3·Bo5 하드 피어리스 시리즈를 세트마다 직접 밴픽해 보는 분석 도구입니다. 중계를 보며 옮겨 적어도 되고, 가상의 시리즈를 미리 짜 봐도 됩니다. 보드 아래에서는 그 세트의 두 조합을 2026 프로 경기의 경향으로 견주어 봅니다. 이 도구가 하는 일과 하지 않는 일, 계산의 가정과 한계도 함께 적었습니다.

피어리스 밴픽 보드

조합 분석

2026 프로 경기의 경향에서 나온 값이며 승패를 맞히는 값이 아닙니다. 두 가지 자료를 씁니다. 0~50분 조합 곡선은 Leaguepedia가 제공하는 Riot 경기 기록의 분 단위 집계(1,951경기, 패치 26.01~26.17)로 그렸고, 라인 상성 · 골드 흐름 · 조합 프로필은 Oracle's Elixir 2,616경기(패치 26.01~26.17)의 집계이며 측정 시점이 10 · 15 · 20 · 25분 네 개뿐입니다. 뒤의 세 비교는 이렇게 계산합니다: 양 팀 선수 실력이 같다고 보고, 각 챔피언이 2026 프로 경기에서 같은 역할의 평균적인 픽과 견주어 보인 차이를 더한 비교입니다. 계산 방법과 한계는 가정과 한계에 있습니다.

예시 아래는 예시 조합입니다. 블루(레넥톤 · 리 신 · 르블랑 · 케이틀린 · 럭스)와 레드(나르 · 세주아니 · 요네 · 카이사 · 라칸)는 이 도구가 골라 둔 조합이며 실제 경기의 기록이 아닙니다. 이 세트에 픽이 없거나 분석 자료가 아직 준비되지 않은 동안 보이고, 픽이 있고 자료가 준비되면 그 세트의 조합으로 바뀝니다.

한 줄 요약 예시

블루 예시 조합 A

  • 레넥톤 표본 435경기
  • 정글 리 신 표본 355경기
  • 미드 르블랑 표본 93경기
  • 원딜 케이틀린 표본 348경기
  • 서포터 럭스 표본 42경기

블루(예시)는 측정한 4개 시점(10·15·20·25분) 모두에서 기대 골드 흐름이 앞서는 편입니다.

블루(예시)가 라인전에서 앞서는 편인 곳은 서포터(럭스 대 라칸) · 미드(르블랑 대 요네)입니다.

블루(예시) 쪽에서 지켜볼 부분은 이 흐름이 실제 경기에서도 25분까지 이어지는지입니다. 그 뒤는 이 자료에 없습니다.

0~50분 곡선 블루(예시)의 기대 팀 DPM은 0~11분에 레드(예시)보다 높습니다(두 띠가 겹치지 않는 분만 셉니다). 25분에 블루(예시)의 버티는 체력은 21,180으로 레드(예시)(25,118)의 0.84배입니다.

레드 예시 조합 B

  • 나르 표본 525경기
  • 정글 세주아니 표본 64경기
  • 미드 요네 표본 133경기
  • 원딜 카이사 표본 199경기
  • 서포터 라칸 표본 303경기

레드(예시)는 측정한 4개 시점(10·15·20·25분) 모두에서 기대 골드 흐름이 뒤지는 편입니다.

레드(예시) 조합은 받아내는 피해가 많은 쪽입니다. 프로 경기에서 그런 챔피언은 골드를 덜 가져가는 편이라, 골드 흐름이 뒤에 있다고 해서 조합이 약하다는 뜻은 아닙니다.

레드(예시) 쪽에서 지켜볼 부분은 이 골드 차이가 실제 경기에서도 25분까지 이어지는지입니다. 그 뒤는 이 자료에 없습니다.

0~50분 곡선 레드(예시)의 기대 팀 DPM은 16~25분 · 29~39분에 블루(예시)보다 높습니다(두 띠가 겹치지 않는 분만 셉니다). 25분에 레드(예시)의 버티는 체력은 25,118로 블루(예시)(21,180)의 1.19배입니다.

열 자리의 표본 표본 충분 10

표본 배지는 그 챔피언이 그 역할로 나온 2026 1군 경기(1군 지역 리그와 국제 대회) 수입니다. 20경기 이상이면 충분, 5~19경기는 적음, 5경기 미만이면 같은 계열·역할의 평균(그 표본도 30경기가 안 되면 역할 평균)으로 대신하고 불확실성 구간을 넓힙니다. 아래 챔피언 표의 "역할 기록"은 2군·아카데미까지 포함한 다른 집계라서, 거기서 기록이 충분한 챔피언도 여기서는 표본이 없을 수 있습니다.

표본 주의 0건

열 자리 모두 2026 1군 표본이 20경기 이상입니다.

0~50분 조합 곡선 기대 팀 DPM · 버티는 체력 · 아이템 완성 예시

양 팀 실력이 같고, 각 역할이 2026 프로 경기의 보통 수준(중앙값)만큼 골드와 경험치를 번다고 가정한 곡선입니다.

50분까지 모든 분에 두 조합의 기대 팀 DPM(상대 다섯 명에게 고르게 넣는다고 본 분당 피해)과 버티는 체력(상대 팀의 실제 피해 구성 앞에서의 체력)을 그립니다. 39분까지는 그 분까지 이어진 프로 경기가 열에 하나 이상이라 잰 값이고, 40분부터는 앞 5분의 기울기로 늘린 외삽이라 빗금을 쳤습니다. 아래 조합 프로필의 분당 피해량은 실제 경기의 평균(골드 차이가 섞인 값, 상대 구성 보정 없음)이고, 이 곡선의 기대 팀 DPM은 같은 골드에서 지금 고른 상대의 방어력 · 마법 저항력에 다시 적용한 값이라 두 비교의 방향이 서로 다를 수 있습니다.

두 조합의 곡선을 분마다 한 숫자로 줄여 견주는 지수는 실제 경기 결과로 검증했지만 미리 정해 둔 기준을 넘지 못해 싣지 않았습니다. 검증 결과

열 자리의 분 단위 표본 충분 10

기대 팀 DPM 분당 피해
0분10분20분30분40분50분02,5005,0007,500 바론 20분외삽 블루레드
버티는 체력 상대 팀의 피해 구성 앞에서
0분10분20분30분40분50분010,00020,00030,00040,000 바론 20분외삽 블루레드
  • 블루: 실선과 동그라미 · 레드: 파선과 세모. 선 끝에 진영(블루·레드)을 적었습니다. 한 팀에만 픽이 있으면 다른 팀은 역할 평균 다섯 명입니다.
  • 옅은 띠는 기대값에서 표준오차의 1.28배만큼 벌린 어림 범위입니다. 버티는 체력의 띠는 스탯의 불확실성을 담지 않아 실제보다 좁습니다.
  • 빗금: 40~50분은 그 분까지 이어진 프로 경기가 열에 하나 미만이라 외삽입니다. 옅은 세로 점선: 바론 20분(2026 규칙)과 외삽이 시작되는 분. 짙은 세로 점선: 아래 값 읽기가 가리키는 분(처음 25분, JavaScript가 켜져 있으면 "분 고르기"로 바꿀 수 있습니다).
  • 기대 팀 DPM은 다섯 분 구간(마지막은 열 분)마다 한 값이라 계단 모양이고, 구간 안에서는 상대의 방어력 · 마법 저항력이 오르는 만큼 조금씩 낮아집니다(오르지는 않습니다).

블루(예시) 25분 기대 팀 DPM 2,772(띠 2,693~2,852) · 버티는 체력 21,180 · 핵심 아이템 완성 9개(같은 골드 기준 — 레넥톤 2 · 리 신 2 · 르블랑 2 · 케이틀린 2 · 럭스 1)

레드(예시) 25분 기대 팀 DPM 2,996(띠 2,905~3,090) · 버티는 체력 25,118 · 핵심 아이템 완성 9개(같은 골드 기준 — 나르 2 · 세주아니 2 · 요네 2 · 카이사 2 · 라칸 1)

아이템 완성 레인 같은 골드 기준 · 팀마다 DPM 몫이 큰 2명

0분10분20분30분40분50분 블루 · 원딜 케이틀린 123블루 · 미드 르블랑 123레드 · 원딜 카이사 123레드 · 탑 나르 123

아이템 완성 분은 그 역할의 보통 골드로 환산한 분(같은 골드 기준)이며 프로 선수가 실제로 산 시각이 아닙니다. 속이 빈 마커는 외삽입니다. 숫자 1 · 2 · 3은 첫째 · 둘째 · 셋째 핵심 아이템(장화와 서포터 퀘스트 강화 아이템 제외)입니다.

전체 보기 — 열 자리의 아이템 완성
0분10분20분30분40분50분 블루 · 탑 레넥톤 123블루 · 정글 리 신 123블루 · 미드 르블랑 123블루 · 원딜 케이틀린 123블루 · 서포터 럭스 123레드 · 탑 나르 123레드 · 정글 세주아니 123레드 · 미드 요네 123레드 · 원딜 카이사 123레드 · 서포터 라칸 123

표의 칸은 그 핵심 아이템을 완성한 분(같은 골드 기준), 그때의 누적 골드, 완성한 비중(100번 중), 대표 아이템(완성한 선수 100명 중)입니다. 분 단위 표본이 적은 픽은 비중 대신 실제 경기 수를 적고, 분 단위 기록이 없어 계열 · 역할 평균으로 대신한 픽은 그 평균의 완성 분만 적고 대표 아이템은 싣지 않습니다.

픽마다 첫째 · 둘째 · 셋째 핵심 아이템 완성
자리챔피언첫째둘째셋째
블루 탑레넥톤 분 단위 329경기14.2분 · 4,987골드 · 100번 중 100번 완성
대표 아이템: 칠흑의 양날 도끼(100명 중 48명) · 발걸음 분쇄기(100명 중 46명) · 월식(100명 중 6명)
22.7분 · 8,444골드 · 100번 중 97번 완성
대표 아이템: 스테락의 도전(100명 중 60명) · 쇼진의 창(100명 중 27명) · 발걸음 분쇄기(100명 중 5명)
31.2분 · 11,814골드 · 100번 중 55번 완성
대표 아이템: 죽음의 무도(100명 중 24명) · 수호 천사(100명 중 24명) · 스테락의 도전(100명 중 18명)
블루 정글리 신 분 단위 271경기10.4분 · 3,786골드 · 100번 중 100번 완성
대표 아이템: 갈라진 하늘(100명 중 59명) · 월식(100명 중 41명) · 불경한 히드라(100명 중 1명)
19.9분 · 7,587골드 · 100번 중 99번 완성
대표 아이템: 칠흑의 양날 도끼(100명 중 59명) · 갈라진 하늘(100명 중 37명) · 쇼진의 창(100명 중 1명)
30.1분 · 11,531골드 · 100번 중 67번 완성
대표 아이템: 수호 천사(100명 중 61명) · 죽음의 무도(100명 중 21명) · 칠흑의 양날 도끼(100명 중 8명)
블루 미드르블랑 분 단위 66경기11.7분 · 4,260골드 · 100번 중 100번 완성
대표 아이템: 루덴의 메아리(100명 중 100명)
21.2분 · 8,169골드 · 100번 중 99번 완성
대표 아이템: 그림자불꽃(100명 중 54명) · 마법공학 로켓 벨트(100명 중 15명) · 무덤꽃(100명 중 8명)
29.2분 · 11,493골드 · 100번 중 70번 완성
대표 아이템: 라바돈의 죽음모자(100명 중 33명) · 공허의 지팡이(100명 중 28명) · 무덤꽃(100명 중 13명)
블루 원딜케이틀린 분 단위 290경기12.6분 · 4,785골드 · 100번 중 100번 완성
대표 아이템: 마법광학 장치 C44(100명 중 59명) · 시즌 중 상점에서 빠진 아이템(번호 3097)(100명 중 20명) · 징수의 총(100명 중 18명)
19.8분 · 8,493골드 · 100번 중 100번 완성
대표 아이템: 무한의 대검(100명 중 85명) · 고속 연사포(100명 중 5명) · 도미닉 경의 인사(100명 중 4명)
25.8분 · 11,547골드 · 100번 중 92번 완성
대표 아이템: 고속 연사포(100명 중 55명) · 도미닉 경의 인사(100명 중 19명) · 무한의 대검(100명 중 14명)
블루 서포터럭스 분 단위 29경기13.3분 · 3,281골드 · 100번 중 100번 완성
대표 아이템: 슈렐리아의 군가(100명 중 69명) · 미카엘의 축복(100명 중 24명) · 헬리아의 메아리(100명 중 7명)
25.8분 · 6,504골드 · 100번 중 90번 완성
대표 아이템: 미카엘의 축복(100명 중 42명) · 슈렐리아의 군가(100명 중 19명) · 밴들파이프(100명 중 19명)
40.6분 · 10,354골드 · 100번 중 28번 완성 · 외삽
대표 아이템: 모렐로노미콘(100명 중 38명) · 밴들파이프(100명 중 25명) · 존야의 모래시계(100명 중 13명)
레드 탑나르 분 단위 398경기15.3분 · 5,434골드 · 100번 중 100번 완성
대표 아이템: 삼위일체(100명 중 98명) · 칠흑의 양날 도끼(100명 중 1명) · 마법사의 최후(100명 중 1명 미만)
23.1분 · 8,604골드 · 100번 중 97번 완성
대표 아이템: 스테락의 도전(100명 중 66명) · 칠흑의 양날 도끼(100명 중 27명) · 란두인의 예언(100명 중 3명)
30.9분 · 11,725골드 · 100번 중 65번 완성
대표 아이템: 마법사의 최후(100명 중 40명) · 란두인의 예언(100명 중 24명) · 스테락의 도전(100명 중 20명)
레드 정글세주아니 분 단위 57경기9.9분 · 3,609골드 · 100번 중 100번 완성
대표 아이템: 원형질 안전벨트(100명 중 51명) · 강철심장(100명 중 33명) · 지크의 융합(100명 중 16명)
18.4분 · 6,957골드 · 100번 중 100번 완성
대표 아이템: 지크의 융합(100명 중 37명) · 원형질 안전벨트(100명 중 19명) · 끝없는 절망(100명 중 18명)
25.9분 · 9,942골드 · 100번 중 72번 완성
대표 아이템: 기사의 맹세(100명 중 22명) · 란두인의 예언(100명 중 17명) · 밴들파이프(100명 중 15명)
레드 미드요네 분 단위 97경기14분 · 5,110골드 · 100번 중 100번 완성
대표 아이템: 몰락한 왕의 검(100명 중 99명) · 크라켄 학살자(100명 중 1명)
21.3분 · 8,235골드 · 100번 중 100번 완성
대표 아이템: 불멸의 철갑궁(100명 중 96명) · 발걸음 분쇄기(100명 중 3명) · 무한의 대검(100명 중 1명)
29.8분 · 11,743골드 · 100번 중 72번 완성
대표 아이템: 무한의 대검(100명 중 86명) · 필멸자의 운명(100명 중 6명) · 마법사의 최후(100명 중 3명)
레드 원딜카이사 분 단위 157경기12분 · 4,386골드 · 100번 중 100번 완성
대표 아이템: 크라켄 학살자(100명 중 94명) · 스태틱의 단검(100명 중 4명) · 윤 탈 야생화살(100명 중 1명)
19.1분 · 8,141골드 · 100번 중 100번 완성
대표 아이템: 구인수의 격노검(100명 중 98명) · 무한의 대검(100명 중 1명) · 징수의 총(100명 중 1명)
25.4분 · 11,296골드 · 100번 중 91번 완성
대표 아이템: 황혼과 새벽(100명 중 32명) · 내셔의 이빨(100명 중 29명) · 경계(100명 중 16명)
레드 서포터라칸 분 단위 239경기13.3분 · 3,271골드 · 100번 중 100번 완성
대표 아이템: 지크의 융합(100명 중 39명) · 강철의 솔라리 펜던트(100명 중 27명) · 미카엘의 축복(100명 중 23명)
27.3분 · 6,889골드 · 100번 중 85번 완성
대표 아이템: 강철의 솔라리 펜던트(100명 중 35명) · 미카엘의 축복(100명 중 24명) · 지크의 융합(100명 중 21명)
38.6분 · 9,835골드 · 100번 중 18번 완성
대표 아이템: 강철의 솔라리 펜던트(100명 중 24명) · 기사의 맹세(100명 중 19명) · 밴들파이프(100명 중 14명)

왜? 고른 분의 픽별 몫

블루(예시) · 25분

블루(예시)의 기대 팀 DPM은 역할 평균 다섯 명일 때의 0.96배입니다. 차이를 가장 크게 만든 픽은 케이틀린(원딜) 0.97배 · 럭스(서포터) 1.02배 · 레넥톤(탑) 0.98배이고, 나머지는 리 신(정글) 0.99배 · 르블랑(미드) 1.00배입니다.

블루(예시)의 버티는 체력은 레드(예시)의 피해 구성 앞에서 역할 평균 다섯 명일 때의 0.94배입니다. 차이를 가장 크게 만든 픽은 럭스(서포터) 0.96배 · 르블랑(미드)† 0.97배 · 레넥톤(탑) 1.01배이고, 나머지는 리 신(정글)† 1.00배 · 케이틀린(원딜)† 1.00배입니다.

레드(예시) · 25분

레드(예시)의 기대 팀 DPM은 역할 평균 다섯 명일 때의 0.93배입니다. 차이를 가장 크게 만든 픽은 요네(미드) 0.96배 · 라칸(서포터) 0.98배 · 카이사(원딜) 0.99배이고, 나머지는 나르(탑) 0.99배 · 세주아니(정글) 1.01배입니다.

레드(예시)의 버티는 체력은 블루(예시)의 피해 구성 앞에서 역할 평균 다섯 명일 때의 1.15배입니다. 차이를 가장 크게 만든 픽은 세주아니(정글)† 1.19배 · 나르(탑) 0.96배 · 라칸(서포터) 1.02배이고, 나머지는 요네(미드)† 0.99배 · 카이사(원딜)† 0.99배입니다.

† 정글 · 미드 · 원딜은 버티는 체력 계산이 집계 검증을 통과하지 못한 역할이라, 그 픽의 몫은 방어 스탯의 차이만 나타냅니다.

픽마다 적은 배율을 모두 곱하면 팀의 배율이 됩니다(반올림 때문에 끝자리는 조금 다를 수 있습니다). 빈 역할은 역할 평균 픽이라 1배입니다.

표로 보기 — 0~50분 곡선(5분 간격)

차트와 같은 값입니다. 띠는 기대 팀 DPM에만 적습니다 — 버티는 체력의 띠는 상대 피해 구성의 불확실성만 담아 실제보다 훨씬 좁아 숫자로 적지 않습니다.

0~50분 곡선(5분 간격)
블루 기대 팀 DPM레드 기대 팀 DPM블루 버티는 체력레드 버티는 체력잰 값 · 외삽
0분1,210 띠 1,176~1,245963 띠 938~9893,9434,000잰 값
5분1,114 띠 1,082~1,147891 띠 868~9147,1117,957잰 값
10분1,662 띠 1,621~1,7041,498 띠 1,458~1,53910,49811,732잰 값
15분1,963 띠 1,907~2,0201,896 띠 1,845~1,94913,71215,905잰 값
20분2,270 띠 2,205~2,3372,475 띠 2,396~2,55517,76120,448잰 값
25분2,772 띠 2,693~2,8522,996 띠 2,905~3,09021,18025,118잰 값
30분3,355 띠 3,255~3,4593,596 띠 3,478~3,71824,18129,655잰 값
35분4,136 띠 3,938~4,3434,817 띠 4,582~5,06527,40231,695잰 값
40분4,669 띠 4,440~4,9105,570 띠 5,286~5,86930,22034,878외삽
45분5,785 띠 5,427~6,1666,321 띠 5,925~6,74332,41534,948외삽
50분5,730 띠 5,375~6,1086,227 띠 5,837~6,64433,58935,583외삽
곡선 표본 주의
  • 탑(레넥톤 · 나르): 분당 피해는 40~50분(외삽)에, 마법 관통력(비율) 곡선은 같은 계열·역할 값을 씁니다. 그 역할에서는 챔피언별 값을 되풀이해 재도 같게 나오는 정도가 기준에 못 미쳤습니다.
  • 정글(리 신 · 세주아니): 분당 피해는 0~5분 · 40~50분(외삽)에 같은 계열·역할 값을 씁니다. 그 역할에서는 챔피언별 값을 되풀이해 재도 같게 나오는 정도가 기준에 못 미쳤습니다.
  • 미드(르블랑 · 요네): 분당 피해는 35~40분 · 40~50분(외삽)에 같은 계열·역할 값을 씁니다. 그 역할에서는 챔피언별 값을 되풀이해 재도 같게 나오는 정도가 기준에 못 미쳤습니다.
  • 원딜(케이틀린 · 카이사): 분당 피해는 30~35분 · 35~40분 · 40~50분(외삽)에 같은 계열·역할 값을 씁니다. 그 역할에서는 챔피언별 값을 되풀이해 재도 같게 나오는 정도가 기준에 못 미쳤습니다.
  • 서포터(럭스 · 라칸): 분당 피해는 40~50분(외삽)에 같은 계열·역할 값을 씁니다. 그 역할에서는 챔피언별 값을 되풀이해 재도 같게 나오는 정도가 기준에 못 미쳤습니다.
  • 레드(예시) 세주아니(정글): 스탯은 33분까지 이 챔피언·역할의 기록이고, 그 뒤는 같은 챔피언의 다른 역할과 계열·역할 값 쪽으로 당겨 잡은 값입니다.

양 팀 실력이 같고, 각 역할이 2026 프로 경기의 보통 수준(중앙값)만큼 골드와 경험치를 번다고 가정한 곡선입니다. 곡선에 없는 것: 보호막 · 회복 · 피해를 줄이는 스킬, 군중 제어 · 이니시에이팅 · 사거리, 오브젝트와 그 버프, 운영, 선수 숙련도.

버티는 체력 계산으로 예측한 경감 비중이 실제 경감량의 챔피언 순서를 기준(순위 상관 0.7)만큼 맞힌 역할은 탑(0.80) · 서포터(0.82)이고, 정글(0.66) · 미드(0.63) · 원딜(0.26)은 못 미쳤습니다. 보호막 · 회복 · 피해를 줄이는 스킬로 버티는 챔피언이 많은 역할에서는, 체력과 방어력 · 마법 저항력만 보는 계산이 그 몫을 보지 못해 검증 기준에 못 미칩니다. 그 역할에서 챔피언 사이의 차이는 방어 스탯의 차이만 나타냅니다.

자료: 2026 1군 리그와 국제 대회 1,951경기(LPL 제외 — 분 단위 기록이 없습니다), 패치 26.01~26.17. 39분 뒤는 외삽입니다. 경기 기록: Leaguepedia(lol.fandom.com)가 제공하는 Riot 경기 기록을 집계, CC BY-SA 3.0.

라인 상성 같은 역할 맞대결 · 10분 · 15분 예시

같은 역할에 선 두 챔피언의 기대 골드 차이입니다. 막대가 왼쪽으로 뻗으면 블루 쪽, 오른쪽으로 뻗으면 레드 쪽 챔피언이 골드에서 앞섭니다. 가는 선은 불확실성 구간, 옅은 띠와 점선은 그 역할의 5단계 경계입니다. 속이 빈 점선 막대는 구간이 0을 품어 "판단 불가"인 줄입니다. 한쪽에만 픽이 있는 줄은 역할 평균 픽과 견준 값만 적고 단계를 매기지 않습니다.

  1. 레넥톤 표본 435경기나르 표본 525경기

    직접 맞대결 100경기 두 챔피언이 직접 맞붙은 100경기의 평균은 10분 +54골드(구간 −1~+109골드), 15분 −45골드(구간 −155~+65골드)입니다. 선수·진영 보정이 없는 참고값입니다.

  2. 정글리 신 표본 355경기세주아니 표본 64경기

    직접 맞대결 표본이 10경기 미만이라 따로 적지 않습니다.

  3. 미드르블랑 표본 93경기요네 표본 133경기

    직접 맞대결 표본이 10경기 미만이라 따로 적지 않습니다.

  4. 원딜케이틀린 표본 348경기카이사 표본 199경기

    직접 맞대결 표본이 10경기 미만이라 따로 적지 않습니다.

  5. 서포터럭스 표본 42경기라칸 표본 303경기

    직접 맞대결 표본이 10경기 미만이라 따로 적지 않습니다.

  6. 봇 듀오케이틀린 + 럭스 카이사 + 라칸

    원딜과 서포터의 값을 더한 것이며 둘 사이의 궁합은 반영되지 않습니다.

눈금: 기대 골드 차이의 크기(골드). 여섯 줄이 같은 눈금을 씁니다.

표로 보기 — 라인 상성
라인 상성: 같은 역할 두 챔피언의 10분 · 15분 기대 골드 차이. 양수는 블루, 음수는 레드가 앞선다는 뜻입니다.
역할블루레드10분15분직접 맞대결표본
레넥톤나르+84골드 구간 +34~+134골드
블루 조금 앞섬
+38골드 구간 −55~+131골드
판단 불가
100경기
10분 +54골드(구간 −1~+109골드), 15분 −45골드(구간 −155~+65골드)
두 픽 모두 표본 충분
정글리 신세주아니+72골드 구간 −15~+159골드
판단 불가
+195골드 구간 +53~+337골드
블루 앞섬
두 픽 모두 표본 충분
미드르블랑요네+336골드 구간 +237~+435골드
블루 크게 앞섬
+452골드 구간 +287~+617골드
블루 크게 앞섬
두 픽 모두 표본 충분
원딜케이틀린카이사+174골드 구간 +114~+234골드
블루 크게 앞섬
+126골드 구간 +15~+237골드
블루 앞섬
두 픽 모두 표본 충분
서포터럭스라칸+208골드 구간 +141~+275골드
블루 크게 앞섬
+311골드 구간 +216~+406골드
블루 크게 앞섬
두 픽 모두 표본 충분
봇 듀오케이틀린 + 럭스카이사 + 라칸+382골드 구간 +292~+472골드
블루 크게 앞섬
+437골드 구간 +291~+583골드
블루 크게 앞섬

10~25분 골드 흐름 블루 − 레드 기대 골드 차이 예시

0 선 위는 블루, 아래는 레드가 골드에서 앞선다는 뜻입니다. 동그란 점 네 개가 측정 시점이고 세로 막대와 옅은 띠는 불확실성 구간입니다. 점 사이의 선은 눈으로 잇기 위한 직선일 뿐, 그 사이를 잰 값이 아닙니다. 마름모(◆)는 앞뒤의 측정 시점이 서로 다른 쪽으로 "앞섬"이나 "크게 앞섬" 판정돼 흐름이 넘어갔다고 말할 수 있는 자리이고("조금 앞섬"은 세지 않습니다), 속이 빈 마름모(◇)는 기대값이 0을 지나기만 하는 자리입니다. 마름모의 가로 위치는 직선이 0을 지나는 곳일 뿐이어서, 글로는 "두 측정 시점 사이"라고만 적습니다.

10분15분20분25분1,5001,00050005001,0001,500 블루 크게 앞섬비슷레드 앞섬레드 크게 앞섬▲ 블루가 앞섬▼ 레드가 앞섬

네 측정 시점의 값과 구간은 바로 아래 칸과 "표로 보기"에 있습니다.

  1. 10분+874골드구간 +707~+1,041골드블루 크게 앞섬
  2. 15분+1,122골드구간 +844~+1,400골드블루 크게 앞섬
  3. 20분+871골드구간 +462~+1,280골드블루 앞섬
  4. 25분+777골드구간 +215~+1,339골드블루 앞섬

2026 프로 경기에서 선수와 상대 챔피언의 영향을 덜어 낸 챔피언별 평균 골드 차이를 더한 값 · 측정 시점은 네 개뿐 · 10분 이전과 25분 이후는 자료 없음

옅은 띠는 5단계 구역입니다 — 위에서부터 블루 크게 앞섬 · 블루 앞섬 · 비슷 · 레드 앞섬 · 레드 크게 앞섬. 경계는 실제 2026 프로 밴픽 2,616개에 같은 계산을 해서 구했습니다: 절반이 이보다 작은 차이(P50)부터 "앞섬", 100개 중 85개가 이보다 작은 차이(P85)부터 "크게 앞섬"입니다. 구간이 0을 품으면 단계 대신 "판단 불가"로 적고, "비슷" 구역 안이라도 구간이 0을 품지 않으면 앞선 쪽을 알 수 있으므로 "조금 앞섬"으로 적습니다. 골드에 한정된 말이라 "유리 · 불리"라고 하지 않습니다. 골드를 덜 가져가고도 제 몫을 하는 탱커형 픽이 많은 조합은 골드 흐름이 낮게 나옵니다. 골드 차이는 조합의 힘 차이가 아닙니다. 한 팀에만 픽이 있는 동안에는 두 조합의 비교가 아니므로 단계를 매기지 않습니다.

표로 보기 — 골드 흐름과 픽별 기여
시점별 기대 골드 차이와 불확실성 구간. 양수는 블루, 음수는 레드가 앞선다는 뜻입니다.
시점기대 골드 차이구간판정단계 기준(P50 · P85)
10분+874골드+707~+1,041골드블루 크게 앞섬195 · 427골드
15분+1,122골드+844~+1,400골드블루 크게 앞섬300 · 642골드
20분+871골드+462~+1,280골드블루 앞섬421 · 889골드
25분+777골드+215~+1,339골드블루 앞섬572 · 1,241골드
픽별 기여: 각 챔피언이 역할 평균 픽과 견주어 기대 골드 차이에 보탠 값과, 그 픽을 역할 평균으로 바꿨을 때의 판정. 값은 블루 − 레드에 보탠 골드입니다(레드 픽은 부호가 뒤집혀 있습니다).
자리챔피언10분15분20분25분이 픽을 역할 평균으로 바꾸면
블루 탑레넥톤 표본 435경기+126+181+170+136판정 변화 없음
블루 정글리 신 표본 355경기+77+115+146+20925분: 블루 앞섬 → 블루 조금 앞섬
블루 미드르블랑 표본 93경기+195+396+376+32225분: 블루 앞섬 → 판단 불가
블루 원딜케이틀린 표본 348경기+116+158+134+104판정 변화 없음
블루 서포터럭스 표본 42경기+181+285+298+39125분: 블루 앞섬 → 판단 불가
레드 탑나르 표본 525경기−42−143−331−41120분: 블루 앞섬 → 블루 크게 앞섬
레드 정글세주아니 표본 64경기−5+80+207+33225분: 블루 앞섬 → 판단 불가
레드 미드요네 표본 133경기+141+56−95−10920분: 블루 앞섬 → 블루 크게 앞섬
레드 원딜카이사 표본 199경기+58−32−73−21020분: 블루 앞섬 → 블루 크게 앞섬
레드 서포터라칸 표본 303경기+27+26+39+13판정 변화 없음

조합 프로필 역할 평균 다섯 명인 팀과 견준 값 예시

2026 프로 경기에서 그 챔피언이 그 역할로 나왔을 때의 분당 피해량 · 받은 피해 · 경감한 피해를 역할 평균과 견주어 팀 단위로 더했습니다. 경기 길이와 경기 흐름(앞서던 경기인지 뒤지던 경기인지)은 보정하지 않았습니다. 피해를 많이 받아낸다는 것은 앞선다는 뜻이 아니라 앞에서 버티는 역할을 맡는다는 뜻에 가까워, 이 표에서는 "많음 · 적음"으로 적습니다. 막대는 두 팀의 차이이며 줄마다 제 눈금을 씁니다.

  1. 딜량 분당 피해량블루 많음
    블루 1.04배역할 평균 팀 대비0.93배 레드
  2. 받아낸 피해 받은 피해 + 경감한 피해레드 많음
    블루 0.96배역할 평균 팀 대비1.14배 레드
  3. 받은 피해 분당레드 조금 많음
    블루 1.01배역할 평균 팀 대비1.08배 레드
  4. 경감한 피해 분당레드 많음
    블루 0.92배역할 평균 팀 대비1.19배 레드
후반 성향 계열 단위 집계판단 불가

후반 성향은 판단 불가입니다. 챔피언 단위로는 표본이 모자라고, 계열 단위로는 두 팀이 같은 계열을 함께 쓰기 때문에 이 자료로 잴 수 없습니다.

계열 단위 표본 — 짧은 경기(28분 미만) · 긴 경기(34분 이상)의 기록 수: 전사 1,552 · 2,669, 암살자 205 · 325, 원거리 딜러 981 · 1,707, 마법사 1,066 · 2,036, 탱커 666 · 1,261, 서포터 560 · 872

픽별 기여 예시

고른 축에서 각 픽이 역할 평균 픽보다 팀 합계를 얼마나 올리거나 내렸는지입니다. "바꾸면"은 기여를 읽는 도구이며, 픽을 바꾸라는 뜻이 아닙니다.

블루 · 딜량 팀 합계 1.04배
  • 레넥톤 표본 435경기 역할 평균의 0.93배

    이 픽을 역할 평균으로 바꾸면 이 팀의 딜량 합계가 1.04배에서 1.06배로 바뀌고, 두 팀의 판정은 그대로입니다.

  • 정글 리 신 표본 355경기 역할 평균의 0.95배

    이 픽을 역할 평균으로 바꾸면 이 팀의 딜량 합계가 1.04배에서 1.05배로 바뀌고, 두 팀의 판정은 그대로입니다.

  • 미드 르블랑 표본 93경기 역할 평균의 1.12배

    이 픽을 역할 평균으로 바꾸면 이 팀의 딜량 합계가 1.04배에서 1.01배로 바뀌고, 두 팀의 판정은 그대로입니다.

  • 원딜 케이틀린 표본 348경기 역할 평균의 0.98배

    이 픽을 역할 평균으로 바꾸면 이 팀의 딜량 합계가 1.04배에서 1.05배로 바뀌고, 두 팀의 판정은 그대로입니다.

  • 서포터 럭스 표본 42경기 역할 평균의 1.53배

    이 픽을 역할 평균으로 바꾸면 이 팀의 딜량 합계가 1.04배에서 1.00배로 바뀌고, 두 팀의 판정은 그대로입니다.

레드 · 딜량 팀 합계 0.93배
  • 나르 표본 525경기 역할 평균의 1.03배

    이 픽을 역할 평균으로 바꾸면 이 팀의 딜량 합계가 0.93배에서 0.92배로 바뀌고, 두 팀의 판정은 그대로입니다.

  • 정글 세주아니 표본 64경기 역할 평균의 0.91배

    이 픽을 역할 평균으로 바꾸면 이 팀의 딜량 합계가 0.93배에서 0.94배로 바뀌고, 두 팀의 판정은 그대로입니다.

  • 미드 요네 표본 133경기 역할 평균의 0.93배

    이 픽을 역할 평균으로 바꾸면 이 팀의 딜량 합계가 0.93배에서 0.95배로 바뀌고, 두 팀의 판정은 그대로입니다.

  • 원딜 카이사 표본 199경기 역할 평균의 0.91배

    이 픽을 역할 평균으로 바꾸면 이 팀의 딜량 합계가 0.93배에서 0.95배로 바뀌고, 두 팀의 판정은 그대로입니다.

  • 서포터 라칸 표본 303경기 역할 평균의 0.74배

    이 픽을 역할 평균으로 바꾸면 이 팀의 딜량 합계가 0.93배에서 0.95배로 바뀌고, 두 팀의 판정은 그대로입니다.

표로 보기 — 조합 프로필
조합 프로필: 역할 평균 다섯 명으로 이뤄진 팀과 견준 팀 피해량 · 받은 피해 · 경감한 피해. 차이는 블루 − 레드입니다. 후반 성향은 단계와 표본 수만 적습니다.
블루레드차이(구간)판정단계 기준(P50 · P85) · 표본
딜량 분당 피해량1.04배0.93배+0.11 구간 +0.09~+0.14블루 많음0.06 · 0.13
받아낸 피해 받은 피해 + 경감한 피해0.96배1.14배−0.17 구간 −0.19~−0.15레드 많음0.12 · 0.25
받은 피해 분당1.01배1.08배−0.08 구간 −0.09~−0.06레드 조금 많음0.08 · 0.16
경감한 피해 분당0.92배1.19배−0.27 구간 −0.29~−0.25레드 많음0.20 · 0.41
후반 성향판단 불가계열 단위 표본 — 짧은 경기(28분 미만) · 긴 경기(34분 이상)의 기록 수: 전사 1,552 · 2,669, 암살자 205 · 325, 원거리 딜러 981 · 1,707, 마법사 1,066 · 2,036, 탱커 666 · 1,261, 서포터 560 · 872
픽별 값: 그 챔피언이 그 역할의 평균과 견주어 몇 배인지.
자리챔피언딜량받아낸 피해받은 피해경감한 피해
블루 탑레넥톤 표본 435경기0.93배1.12배1.31배0.99배
블루 정글리 신 표본 355경기0.95배1.07배0.99배1.14배
블루 미드르블랑 표본 93경기1.12배0.82배0.95배0.66배
블루 원딜케이틀린 표본 348경기0.98배0.91배0.92배0.89배
블루 서포터럭스 표본 42경기1.53배0.63배0.69배0.56배
레드 탑나르 표본 525경기1.03배0.81배0.90배0.74배
레드 정글세주아니 표본 64경기0.91배1.26배1.12배1.39배
레드 미드요네 표본 133경기0.93배1.57배1.37배1.81배
레드 원딜카이사 표본 199경기0.91배0.99배0.96배1.02배
레드 서포터라칸 표본 303경기0.74배1.23배1.09배1.39배

이 도구의 범위

이 도구가 하는 일

  • 2026 LCK 규정집의 순서대로 밴 10번, 픽 10번을 적습니다. 모든 칸에 전체 순번이 붙습니다.
  • 선픽·후픽(픽 순서)과 블루·레드(진영)를 따로 정합니다. 레드 진영 선픽도 그대로 적을 수 있습니다.
  • 앞선 세트에서 픽된 챔피언을 양 팀 모두에게 잠그고, 낭비된 밴과 규칙 위반을 표시합니다.
  • 픽한 챔피언에 역할을 자동으로 배정하고, 언제든 직접 바꿀 수 있습니다.
  • 그 세트의 두 조합을 2026 프로 경기의 경향으로 견줍니다: 0~50분 기대 팀 DPM · 버티는 체력 곡선과 아이템 완성 시점(분 단위 기록), 라인 상성(10·15분), 10~25분 골드 흐름, 조합 프로필. 표본 수와 불확실성 띠를 함께 적고, 40~50분처럼 프로 경기가 드문 분은 외삽으로 빗금을 칩니다.
  • 시리즈 전체를 링크 하나로 공유합니다. 팀 이름은 링크에 넣지 않고 이 브라우저에만 남깁니다.

하지 않는 일

  • 어느 쪽이 이길지 확률을 계산하지 않습니다. 라인 상성 · 골드 흐름 · 조합 프로필은 프로 경기의 평균적인 경향을 5단계 말로 옮긴 것이고, 0~50분 곡선은 보통 수준(중앙값)을 가정한 값과 띠를 단계 없이 보여 줍니다.
  • "이 픽이 답"이라고 하나를 골라 주지 않습니다. 판단은 보는 사람의 몫입니다.
  • 챔피언이나 선수에 등급을 매기지 않습니다.
  • 두 조합의 곡선을 한 숫자로 줄여 견주지 않습니다. 그런 지수를 만들어 실제 경기 결과로 검증했지만 미리 정해 둔 기준을 넘지 못해 싣지 않았습니다(검증 결과). 곡선은 분당 피해와 체력을 보여 줄 뿐입니다.
  • 라인 상성 · 골드 흐름 · 조합 프로필은 10분 이전과 25분 이후를 말하지 않습니다.
  • 실제 경기 화면이 아니며, 계정·전적과 연결되지 않습니다.
  • 챔피언 이미지를 쓰지 않습니다. 챔피언은 글자 칩으로만 표시합니다.

규칙 해설

2026 LCK 기준이며 2026-09-18에 규정집을 확인했습니다. 문장은 규정집 원문이 아니라 이 도구의 말로 다시 쓴 것입니다. 다른 리그는 규칙이 다를 수 있습니다.

20칸의 진행 순서

A는 선픽 팀, B는 후픽 팀입니다. 블루·레드와는 상관없습니다.

  1. 밴 1단계 A밴 1B밴 2A밴 3B밴 4A밴 5B밴 6
  2. 픽 1단계 A픽 1B픽 2B픽 3A픽 4A픽 5B픽 6
  3. 밴 2단계 B밴 7A밴 8B밴 9A밴 10
  4. 픽 2단계 B픽 7A픽 8A픽 9B픽 10

픽 순서와 진영은 서로 다른 축입니다

선픽·후픽(A·B)과 블루·레드는 따로 정해집니다. "블루 = 선픽"이라고 가정하면 레드 진영 선픽 세트를 옮겨 적을 수 없습니다.

밴픽 순서 2026 LCK 공식 규정집 7.7.1.1
선픽 팀을 A, 후픽 팀을 B라고 하면 밴 ABABAB → 픽 ABBAAB → 밴 BABA → 픽 BAAB 순서로 20번 진행합니다. A·B는 진영이 아니라 픽 순서입니다.
첫 번째 선택권 2026 LCK 대회별 규정집 2.6
선택권을 가진 팀이 픽 순서(선픽/후픽)와 진영(블루/레드) 중 한 가지를 먼저 정하고, 상대 팀이 남은 한 가지를 정합니다. 그래서 레드 진영 선픽도 나올 수 있습니다.
2세트부터의 선택권 2026 LCK 대회별 규정집 2.6.1.2
2세트부터는 직전 세트에서 진 팀이 첫 번째 선택권을 가집니다.
제출하지 않았을 때 2026 LCK 대회별 규정집 2.6.3
선택권 보유 팀이 제출하지 않으면 선픽으로 봅니다. 상대 팀이 제출하지 않으면, 보유 팀이 진영을 골랐을 때는 선픽, 픽 순서를 골랐을 때는 블루 진영으로 봅니다.
결승 1세트 예외 2026 LCK 대회별 규정집 3.3.2.8 · 4.3.2.8
결승전 1세트에 한해, 선택권을 가진 팀이 픽 순서와 진영을 모두 정합니다.
이 도구의 단순화 이 도구의 관례
실제로는 양 팀이 선호 순서를 비공개로 동시에 제출합니다. 이 도구는 그 결과(누가 선픽이고 누가 블루인지)만 입력합니다.

하드 피어리스

잠기는 것은 앞선 세트의 픽뿐입니다. 밴은 세트마다 처음부터 다시 합니다.

피어리스 잠금 2026 LCK 공식 규정집 7.7.1.2.1
같은 시리즈의 앞선 세트에서 어느 팀이든 픽한 챔피언은 남은 세트에서 양 팀 모두 다시 픽할 수 없습니다. 밴은 세트마다 새로 시작하므로 밴된 챔피언은 잠기지 않습니다.
잠긴 챔피언 픽 2026 LCK 공식 규정집 7.7.1.2.3
잠긴 챔피언은 픽할 수 없습니다. 실제 경기에서는 밴픽을 그 지점부터 다시 진행하고 페널티가 따를 수 있어, 이 도구는 입력을 받지 않습니다.
낭비된 밴 2026 LCK 공식 규정집 7.7.1.2.4
잠긴 챔피언을 밴하는 것은 막지 않습니다. 다만 그 밴 기회만 사라지고 별도 페널티는 없어서, 보드에 "낭비된 밴"으로 표시합니다.
밴 없음 2026 LCK 공식 규정집 7.7.4
시간 초과로 밴을 하지 못하면 그 칸은 빈 채로 넘어가고 되돌릴 수 없습니다. 이 도구에서는 "밴 없음"으로 입력합니다.

픽과 역할 배정

픽 순서는 포지션을 정하지 않습니다. 이 도구는 픽과 별도로 역할을 적습니다.

픽과 포지션 2026 LCK 공식 규정집 7.7.5
픽 순서는 포지션과 묶여 있지 않습니다. 밴픽이 끝나면 팀 안에서 챔피언을 교환하므로, 이 도구도 픽과 별도로 역할을 배정합니다.

역할 자동 배정은 2025–2026 프로 경기에서 그 챔피언이 각 역할로 나온 횟수를 바탕으로, 다섯 픽을 다섯 역할에 나누는 모든 경우 중 가장 그럴듯한 것을 고릅니다. 두 역할을 오가는 챔피언이 있으면 "역할 확인" 표시가 붙고, 역할을 직접 고치면 그 팀은 직접 지정한 값으로 고정됩니다.

챔피언 표

패치 26.18(Data Dragon 16.18.1)의 챔피언 173명을, 2025–2026 프로 경기 18,516경기에서 가장 많이 맡은 역할로 묶었습니다. 이 집계는 2군·아카데미를 포함한 전 리그의 출전 수이고 역할 자동 배정에만 씁니다. 배지는 20경기 이상 "역할 기록 충분", 1~19경기 "역할 기록 적음", 0경기 "역할 기록 없음"입니다. 조합 분석의 표본(2026 1군 2,616경기)과는 다른 집단이라, 여기서 기록이 충분해도 조합 분석에서는 "표본 없음"일 수 있습니다.

41명
탑 — 챔피언, 프로 경기에서 맡은 역할과 경기 수, 전체 프로 경기 수
챔피언프로 경기에서 맡은 역할프로 경기(전 리그)
가렌 Garen 탑 100 · 미드 4 104 역할 기록 충분
갱플랭크 Gangplank 탑 117 · 미드 2 119 역할 기록 충분
그라가스 Gragas 탑 525 · 서포터 56 · 미드 15 · 정글 7 603 역할 기록 충분
그웬 Gwen 탑 1,762 · 정글 98 · 미드 11 1,871 역할 기록 충분
나르 Gnar 탑 2,458 · 정글 2 · 미드 2 · 원딜 1 2,463 역할 기록 충분
나서스 Nasus 탑 41 · 정글 37 · 미드 8 · 서포터 1 87 역할 기록 충분
다리우스 Darius 탑 95 · 정글 38 133 역할 기록 충분
럼블 Rumble 탑 4,071 · 정글 24 · 미드 13 · 서포터 8 · 원딜 1 4,117 역할 기록 충분
레넥톤 Renekton 탑 2,538 · 미드 27 2,565 역할 기록 충분
렉사이 Rek'Sai 탑 172 · 정글 93 265 역할 기록 충분
리븐 Riven 탑 35 · 원딜 3 38 역할 기록 충분
말파이트 Malphite 탑 223 · 정글 138 · 미드 6 367 역할 기록 충분
모데카이저 Mordekaiser 탑 154 · 정글 7 · 미드 3 164 역할 기록 충분
베인 Vayne 탑 331 · 원딜 78 · 미드 11 420 역할 기록 충분
블라디미르 Vladimir 탑 96 · 미드 88 · 원딜 15 199 역할 기록 충분
사이온 Sion 탑 3,177 · 미드 75 · 정글 13 · 원딜 10 · 서포터 3 3,278 역할 기록 충분
세트 Sett 탑 88 · 서포터 15 · 미드 14 · 정글 1 118 역할 기록 충분
신지드 Singed 탑 23 · 정글 1 · 미드 1 · 원딜 1 26 역할 기록 충분
아트록스 Aatrox 탑 1,371 · 정글 410 · 미드 3 · 원딜 1 1,785 역할 기록 충분
암베사 Ambessa 탑 3,758 · 정글 303 · 미드 82 · 원딜 1 4,144 역할 기록 충분
오른 Ornn 탑 1,313 · 정글 6 · 미드 6 · 서포터 6 · 원딜 3 1,334 역할 기록 충분
올라프 Olaf 탑 555 · 정글 132 · 원딜 3 690 역할 기록 충분
요릭 Yorick 탑 1,137 · 정글 3 · 미드 1 1,141 역할 기록 충분
우디르 Udyr 탑 104 · 정글 17 121 역할 기록 충분
우르곳 Urgot 탑 57 · 정글 3 60 역할 기록 충분
워윅 Warwick 탑 33 · 정글 3 36 역할 기록 충분
이렐리아 Irelia 탑 147 · 미드 60 207 역할 기록 충분
일라오이 Illaoi 탑 26 26 역할 기록 충분
자헨 Zaahen 탑 496 · 정글 279 · 미드 1 · 서포터 1 777 역할 기록 충분
잭스 Jax 탑 1,391 · 정글 151 · 서포터 2 · 미드 1 1,545 역할 기록 충분
제이스 Jayce 탑 2,133 · 미드 332 · 정글 229 · 원딜 4 2,698 역할 기록 충분
초가스 Cho'Gath 탑 309 · 정글 37 · 미드 26 · 서포터 3 · 원딜 2 377 역할 기록 충분
카밀 Camille 탑 520 · 서포터 411 · 정글 3 · 미드 1 935 역할 기록 충분
케넨 Kennen 탑 285 · 미드 5 · 서포터 1 291 역할 기록 충분
케일 Kayle 탑 35 · 미드 7 42 역할 기록 충분
Quinn 탑 11 · 미드 2 13 역할 기록 적음
크산테 K'Sante 탑 3,616 · 미드 15 · 서포터 4 · 원딜 1 3,636 역할 기록 충분
클레드 Kled 탑 128 · 미드 2 130 역할 기록 충분
트린다미어 Tryndamere 탑 26 · 미드 15 · 정글 4 45 역할 기록 충분
티모 Teemo 탑 7 · 정글 1 8 역할 기록 적음
피오라 Fiora 탑 201 · 미드 6 207 역할 기록 충분
정글 41명
정글 — 챔피언, 프로 경기에서 맡은 역할과 경기 수, 전체 프로 경기 수
챔피언프로 경기에서 맡은 역할프로 경기(전 리그)
그레이브즈 Graves 정글 51 · 탑 2 53 역할 기록 충분
나피리 Naafiri 정글 1,821 · 미드 19 · 탑 18 · 원딜 2 1,860 역할 기록 충분
녹턴 Nocturne 정글 1,904 · 미드 1 · 서포터 1 1,906 역할 기록 충분
누누와 윌럼프 Nunu & Willump 정글 38 38 역할 기록 충분
니달리 Nidalee 정글 310 · 탑 103 · 서포터 14 · 미드 2 429 역할 기록 충분
다이애나 Diana 정글 58 · 미드 17 · 탑 3 78 역할 기록 충분
람머스 Rammus 정글 8 · 서포터 2 10 역할 기록 적음
렝가 Rengar 정글 29 · 탑 2 · 원딜 1 32 역할 기록 충분
리 신 Lee Sin 정글 1,416 · 탑 13 · 미드 10 · 원딜 4 · 서포터 1 1,444 역할 기록 충분
릴리아 Lillia 정글 563 · 미드 1 564 역할 기록 충분
마스터 이 Master Yi 정글 10 · 탑 2 12 역할 기록 적음
마오카이 Maokai 정글 1,215 · 서포터 156 · 탑 114 1,485 역할 기록 충분
문도 박사 Dr. Mundo 정글 552 · 탑 217 · 원딜 4 · 미드 1 774 역할 기록 충분
바이 Vi 정글 3,599 · 탑 11 · 서포터 1 3,611 역할 기록 충분
벨베스 Bel'Veth 정글 45 45 역할 기록 충분
볼리베어 Volibear 정글 154 · 탑 134 288 역할 기록 충분
브라이어 Briar 정글 3 3 역할 기록 적음
브랜드 Brand 정글 67 · 원딜 10 · 미드 7 · 탑 3 87 역할 기록 충분
비에고 Viego 정글 904 · 미드 14 · 탑 6 · 서포터 2 926 역할 기록 충분
샤코 Shaco 정글 13 · 서포터 3 16 역할 기록 적음
세주아니 Sejuani 정글 1,739 · 탑 25 · 서포터 3 1,767 역할 기록 충분
쉬바나 Shyvana 정글 75 · 탑 27 102 역할 기록 충분
스카너 Skarner 정글 1,700 · 탑 20 · 서포터 20 · 미드 1 1,741 역할 기록 충분
신 짜오 Xin Zhao 정글 4,723 · 탑 5 · 미드 5 4,733 역할 기록 충분
아무무 Amumu 정글 66 · 서포터 42 108 역할 기록 충분
아이번 Ivern 정글 334 · 미드 2 336 역할 기록 충분
오공 Wukong 정글 3,539 · 탑 34 · 서포터 1 3,574 역할 기록 충분
이블린 Evelynn 정글 4 4 역할 기록 적음
자르반 4세 Jarvan IV 정글 3,061 · 미드 1 · 서포터 1 3,063 역할 기록 충분
자이라 Zyra 정글 483 · 서포터 18 · 미드 2 · 원딜 1 504 역할 기록 충분
자크 Zac 정글 46 · 탑 18 · 서포터 12 76 역할 기록 충분
제드 Zed 정글 173 · 미드 82 · 탑 2 257 역할 기록 충분
카서스 Karthus 정글 54 · 원딜 2 · 미드 1 57 역할 기록 충분
카직스 Kha'Zix 정글 114 114 역할 기록 충분
케인 Kayn 정글 44 · 탑 8 52 역할 기록 충분
키아나 Qiyana 정글 519 · 미드 13 · 탑 1 533 역할 기록 충분
킨드레드 Kindred 정글 194 194 역할 기록 충분
탈론 Talon 정글 22 · 미드 4 26 역할 기록 충분
트런들 Trundle 정글 1,487 · 탑 20 · 서포터 8 · 미드 1 1,516 역할 기록 충분
판테온 Pantheon 정글 2,926 · 서포터 124 · 탑 46 · 미드 11 3,107 역할 기록 충분
헤카림 Hecarim 정글 45 45 역할 기록 충분
미드 36명
미드 — 챔피언, 프로 경기에서 맡은 역할과 경기 수, 전체 프로 경기 수
챔피언프로 경기에서 맡은 역할프로 경기(전 리그)
갈리오 Galio 미드 1,572 · 탑 403 · 서포터 82 · 원딜 4 2,061 역할 기록 충분
라이즈 Ryze 미드 3,393 · 탑 53 · 원딜 1 3,447 역할 기록 충분
로크 Locke 미드 234 · 원딜 14 · 정글 5 · 탑 4 257 역할 기록 충분
르블랑 LeBlanc 미드 545 · 서포터 11 · 탑 3 · 원딜 1 560 역할 기록 충분
리산드라 Lissandra 미드 161 · 서포터 3 · 탑 2 166 역할 기록 충분
말자하 Malzahar 미드 43 · 탑 1 44 역할 기록 충분
Mel 미드 518 · 원딜 232 · 서포터 12 · 탑 1 763 역할 기록 충분
모르가나 Morgana 미드 45 · 정글 30 · 서포터 20 95 역할 기록 충분
베이가 Veigar 미드 59 · 원딜 7 · 서포터 2 · 탑 1 69 역할 기록 충분
벡스 Vex 미드 59 · 탑 8 67 역할 기록 충분
벨코즈 Vel'Koz 미드 32 · 원딜 10 · 서포터 5 47 역할 기록 충분
빅토르 Viktor 미드 2,552 · 원딜 157 · 탑 3 2,712 역할 기록 충분
사일러스 Sylas 미드 1,197 · 정글 99 · 탑 42 · 서포터 13 · 원딜 7 1,358 역할 기록 충분
스웨인 Swain 미드 101 · 탑 42 · 원딜 12 · 서포터 2 157 역할 기록 충분
신드라 Syndra 미드 1,590 · 원딜 132 1,722 역할 기록 충분
아리 Ahri 미드 2,905 · 탑 4 2,909 역할 기록 충분
아우렐리온 솔 Aurelion Sol 미드 121 121 역할 기록 충분
아지르 Azir 미드 2,909 · 탑 4 · 원딜 2 2,915 역할 기록 충분
아칼리 Akali 미드 1,520 · 탑 94 · 원딜 10 1,624 역할 기록 충분
아크샨 Akshan 미드 12 · 탑 1 · 원딜 1 14 역할 기록 적음
애니 Annie 미드 1,362 · 서포터 9 · 탑 8 · 원딜 3 1,382 역할 기록 충분
애니비아 Anivia 미드 655 · 탑 134 · 서포터 99 · 원딜 5 893 역할 기록 충분
야스오 Yasuo 미드 126 · 탑 58 · 원딜 39 · 서포터 1 224 역할 기록 충분
에코 Ekko 미드 40 · 정글 4 · 탑 1 45 역할 기록 충분
오로라 Aurora 미드 2,302 · 탑 510 · 원딜 1 2,813 역할 기록 충분
오리아나 Orianna 미드 3,096 · 원딜 6 · 탑 3 · 서포터 1 3,106 역할 기록 충분
요네 Yone 미드 1,507 · 탑 106 · 정글 1 1,614 역할 기록 충분
제라스 Xerath 미드 96 · 원딜 22 · 서포터 2 120 역할 기록 충분
조이 Zoe 미드 216 216 역할 기록 충분
카사딘 Kassadin 미드 51 · 탑 2 53 역할 기록 충분
카시오페아 Cassiopeia 미드 1,026 · 원딜 68 · 탑 39 · 서포터 1 1,134 역할 기록 충분
카타리나 Katarina 미드 10 10 역할 기록 적음
탈리야 Taliyah 미드 2,963 · 정글 63 · 원딜 52 · 서포터 2 · 탑 1 3,081 역할 기록 충분
트위스티드 페이트 Twisted Fate 미드 337 · 탑 67 404 역할 기록 충분
피즈 Fizz 미드 6 · 정글 1 7 역할 기록 적음
흐웨이 Hwei 미드 1,046 · 원딜 47 · 서포터 7 · 탑 1 1,101 역할 기록 충분
원딜 26명
원딜 — 챔피언, 프로 경기에서 맡은 역할과 경기 수, 전체 프로 경기 수
챔피언프로 경기에서 맡은 역할프로 경기(전 리그)
닐라 Nilah 원딜 31 31 역할 기록 충분
드레이븐 Draven 원딜 209 · 탑 1 · 미드 1 211 역할 기록 충분
루시안 Lucian 원딜 2,098 · 미드 17 2,115 역할 기록 충분
미스 포츈 Miss Fortune 원딜 1,845 · 미드 1 1,846 역할 기록 충분
바루스 Varus 원딜 3,488 · 탑 216 · 미드 13 3,717 역할 기록 충분
사미라 Samira 원딜 31 31 역할 기록 충분
세나 Senna 원딜 617 · 서포터 75 692 역할 기록 충분
스몰더 Smolder 원딜 407 · 미드 120 · 탑 12 539 역할 기록 충분
시비르 Sivir 원딜 1,992 1,992 역할 기록 충분
아펠리오스 Aphelios 원딜 718 718 역할 기록 충분
애쉬 Ashe 원딜 1,961 · 서포터 11 · 미드 1 1,973 역할 기록 충분
유나라 Yunara 원딜 2,369 2,369 역할 기록 충분
이즈리얼 Ezreal 원딜 4,539 · 미드 30 · 정글 1 · 서포터 1 4,571 역할 기록 충분
자야 Xayah 원딜 1,587 · 미드 1 1,588 역할 기록 충분
제리 Zeri 원딜 756 · 미드 11 · 탑 2 769 역할 기록 충분
직스 Ziggs 원딜 694 · 미드 199 · 탑 1 894 역할 기록 충분
Jhin 원딜 2,832 2,832 역할 기록 충분
징크스 Jinx 원딜 798 · 미드 1 · 서포터 1 800 역할 기록 충분
카이사 Kai'Sa 원딜 2,761 · 탑 4 · 미드 2 · 정글 1 · 서포터 1 2,769 역할 기록 충분
칼리스타 Kalista 원딜 840 840 역할 기록 충분
케이틀린 Caitlyn 원딜 1,404 · 미드 3 1,407 역할 기록 충분
코그모 Kog'Maw 원딜 114 · 미드 52 · 탑 1 167 역할 기록 충분
코르키 Corki 원딜 3,186 · 미드 572 · 탑 8 · 서포터 1 3,767 역할 기록 충분
트리스타나 Tristana 원딜 605 · 미드 369 · 탑 36 1,010 역할 기록 충분
트위치 Twitch 원딜 42 · 서포터 1 43 역할 기록 충분
하이머딩거 Heimerdinger 원딜 8 · 서포터 4 · 탑 1 13 역할 기록 적음
서포터 29명
서포터 — 챔피언, 프로 경기에서 맡은 역할과 경기 수, 전체 프로 경기 수
챔피언프로 경기에서 맡은 역할프로 경기(전 리그)
나미 Nami 서포터 1,222 · 미드 1 1,223 역할 기록 충분
노틸러스 Nautilus 서포터 4,015 · 정글 11 · 탑 6 · 미드 2 · 원딜 1 4,035 역할 기록 충분
니코 Neeko 서포터 2,257 · 미드 53 · 정글 9 · 탑 2 2,321 역할 기록 충분
라칸 Rakan 서포터 3,233 3,233 역할 기록 충분
럭스 Lux 서포터 87 · 미드 51 · 원딜 11 · 탑 1 150 역할 기록 충분
레나타 글라스크 Renata Glasc 서포터 910 910 역할 기록 충분
레오나 Leona 서포터 2,951 2,951 역할 기록 충분
Rell 서포터 4,097 · 원딜 1 4,098 역할 기록 충분
룰루 Lulu 서포터 1,782 · 미드 1 · 원딜 1 1,784 역할 기록 충분
밀리오 Milio 서포터 1,004 1,004 역할 기록 충분
바드 Bard 서포터 2,268 · 탑 1 2,269 역할 기록 충분
브라움 Braum 서포터 2,041 2,041 역할 기록 충분
블리츠크랭크 Blitzcrank 서포터 316 316 역할 기록 충분
뽀삐 Poppy 서포터 847 · 정글 604 · 탑 245 1,696 역할 기록 충분
세라핀 Seraphine 서포터 1,289 · 원딜 94 · 미드 9 1,392 역할 기록 충분
소나 Sona 서포터 27 27 역할 기록 충분
소라카 Soraka 서포터 75 · 미드 2 · 탑 1 78 역할 기록 충분
Shen 서포터 473 · 탑 359 · 정글 29 861 역할 기록 충분
쓰레쉬 Thresh 서포터 371 371 역할 기록 충분
알리스타 Alistar 서포터 3,485 · 원딜 2 3,487 역할 기록 충분
엘리스 Elise 서포터 279 · 정글 14 293 역할 기록 충분
유미 Yuumi 서포터 151 151 역할 기록 충분
잔나 Janna 서포터 50 50 역할 기록 충분
질리언 Zilean 서포터 35 · 미드 12 · 탑 3 50 역할 기록 충분
카르마 Karma 서포터 1,818 · 미드 59 · 탑 31 · 원딜 2 1,910 역할 기록 충분
타릭 Taric 서포터 91 · 정글 2 · 탑 1 94 역할 기록 충분
탐 켄치 Tahm Kench 서포터 115 · 원딜 6 · 탑 4 125 역할 기록 충분
파이크 Pyke 서포터 416 · 미드 2 · 원딜 1 419 역할 기록 충분
피들스틱 Fiddlesticks 서포터 40 · 정글 10 · 탑 1 51 역할 기록 충분

가정과 한계

양 팀 선수 실력이 같다고 보고, 각 챔피언이 2026 프로 경기에서 같은 역할의 평균적인 픽과 견주어 보인 차이를 더한 비교입니다.

예측이 아니라 경향입니다. 2026 프로 경기에서 그 챔피언이 그 역할로 나왔을 때의 평균적인 경향을 더한 값입니다. 승패를 맞히는 값이 아니며, 실제 경기는 선수·운영·교전에 따라 얼마든지 다르게 흘러갑니다.

골드 차이는 조합의 힘 차이가 아닙니다. 탱커처럼 골드를 덜 가져가고도 제 몫을 하는 챔피언은 어느 역할에서든 골드 효과가 음수로 나옵니다. 그런 픽이 많은 조합은 골드 흐름이 낮게 나오지만, 그것이 곧 조합이 약하다는 뜻은 아닙니다. 그래서 골드 흐름은 "앞섬·뒤짐"으로만 적고, 받은 피해·경감한 피해 프로필과 함께 읽어야 합니다.

라인 상성 · 골드 흐름 · 조합 프로필이 보지 못하는 것

  • 아이템과 빌드 — 이 세 비교의 자료(Oracle's Elixir)에는 아이템 기록이 없습니다. 아이템 완성 시점은 분 단위 곡선이 따로 보여 줍니다.
  • 스킬과 피해 유형 — 스킬 구성, 물리 · 마법 · 고정 피해의 비율, 상대 방어 구성과의 맞물림을 보지 않습니다. 피해 유형과 상대 방어 구성은 분 단위 곡선이 따로 다룹니다.
  • 군중 제어와 이니시에이팅 — 교전을 여는 힘, 받아치는 힘, 챔피언 사이의 궁합은 값에 없습니다. 봇 듀오도 네 챔피언의 값을 더한 것입니다.
  • 사거리와 포킹 — 사거리 차이, 포킹, 보호막과 회복은 반영되지 않습니다.
  • 오브젝트 운영 — 드래곤 · 전령 · 바론을 둘러싼 운영과 시야는 보지 않습니다.
  • 선수 숙련도 — 선수 효과를 덜어 낸 "평균적인 선수" 기준입니다. 특정 선수의 숙련도나 그날의 경기력은 알 수 없습니다.
  • 최신 패치 변화 — 패치 26.01~26.17의 경기를 하나로 합쳤습니다. 그 사이와 그 뒤의 밸런스 변경은 반영되지 않습니다.
  • 카운터픽 선택 편향 — 상대를 보고 꺼내는 픽은 실제보다 좋게 잡힙니다. 이 편향은 보정하지 않았습니다.
  • 25분 생존 편향 — 25분 전에 끝난 일방적인 경기는 25분 값에서 빠집니다. 그래서 25분의 골드 차이는 실제보다 작게 잡힙니다.
  • 원딜·서포터 궁합 — 봇 듀오는 네 챔피언의 값을 더한 것입니다. 같은 팀 두 챔피언이 함께 있을 때 더해지는 몫은 값에 없습니다.
계산에 끼워 넣은 조정값 8개

코드의 CONSTANTS에 있는 값 전부입니다. 검사 스크립트가 이 목록과 코드의 값이 하나씩 맞는지 확인합니다. 집계 단계의 값은 아래 "자료와 신뢰도"에, 차트가 얼마나 크게 그려지는지만 정하는 값은 "표시 눈금"에 따로 있습니다.

불확실성 구간의 폭 bandZ
표준오차 × 1.2816
기대값 위아래로 이만큼을 구간으로 잡고, 그 구간이 0을 품으면 단계 대신 "판단 불가"로 적습니다.
어떻게 정했나 정규분포에서 가운데 80%에 해당하는 값입니다. 집계 산출물이 쓴 값과 같아야 하며 검사가 두 값이 같은지 확인합니다.
표본이 없는 픽의 구간 넓히기 fallbackSeScale
표본 충분·적음 1배 · 계열 평균 대체 1.5배 · 역할 평균 대체 2배
2026 1군 표본이 5경기 미만인 챔피언×역할은 같은 계열·역할 평균(없으면 역할 평균)으로 대신하고, 공개된 표준오차에 이 배수를 곱해 구간을 넓힙니다.
어떻게 정했나 집계 단계에서 표본이 충분한 셀을 하나씩 통째로 빼고 다시 추정한 뒤, 그 셀을 계열·역할 평균으로 대신했다고 치고 80% 구간이 실제 값을 얼마나 덮는지 잽니다(넓히기 전과 이 배수를 곱한 뒤의 비율은 "자료와 신뢰도"에 있고, 곱한 뒤에 네 시점 모두 80% 이상인지는 검사가 확인합니다). 다만 프로가 쓰지 않는 챔피언×역할은 쓰지 않는 이유가 있는 집단이라 같은 분포라고 볼 근거가 없습니다. 그 몫은 측정으로 정할 수 없어 판단으로 정한 값입니다.
계열 평균으로 대신할 수 있는 최소 표본 classMinN
30경기
같은 계열·역할의 2026 1군 표본이 이보다 적으면 계열 평균을 쓰지 않고 역할 평균으로 대신합니다. 한두 경기에서 나온 계열 평균은 역할 평균보다 나을 것이 없는데 구간만 더 좁게 나오기 때문입니다.
어떻게 정했나 집계 단계가 계열×역할 값을 0 쪽으로 당길 때 쓰는 가상 표본 수(30)와 같은 크기로 정했습니다(검사가 두 값이 같은지 확인합니다). 판단으로 정한 값입니다.
챔피언별 값을 쓰는 최소 표본 cellMinN
5경기
그 챔피언이 그 역할로 나온 2026 1군 경기가 이보다 적으면 챔피언별 값을 싣지 않고 계열·역할 평균으로 대신합니다.
어떻게 정했나 집계 산출물의 공개 기준과 같아야 하며 검사가 두 값이 같은지 확인합니다.
"표본 충분"으로 적는 기준 cellOkN
20경기
이 경기 수 이상이면 표본 배지를 "충분", 그보다 적으면 "적음"으로 적습니다. 값이나 구간의 계산에는 쓰이지 않습니다.
어떻게 정했나 이 도구를 설계할 때 정한 기준이며 집계 산출물의 값과 같아야 합니다. 검사가 두 값이 같은지 확인합니다.
후반 성향의 단계 기준(계열 단위일 때) lateClassSteps
계열 단계 합의 차이 1 이상이면 한 단계, 3 이상이면 두 단계
후반 성향을 계열 단위(−1·0·+1)로 실을 수 있을 때, 다섯 픽의 단계를 더한 값의 팀 간 차이를 5단계로 옮기는 기준입니다.
어떻게 정했나 지금은 쓰이지 않는 값입니다. 두 팀이 같은 계열을 함께 쓰기 때문에 계열의 성적을 긴 경기와 짧은 경기로 나눠 견주는 방법으로는 계열 단위 성향을 잴 수 없어, 집계 산출물은 모든 계열의 단계를 0으로 싣습니다. 계열 단위 통계를 다시 정의해 싣게 될 때를 위해 남겨 둔 판단값입니다.
직접 맞대결을 보여 주는 최소 표본 directMinN
10경기
같은 역할에서 두 챔피언이 실제로 맞붙은 경기가 이보다 적으면 직접 맞대결 평균을 보여 주지 않습니다.
어떻게 정했나 이 도구를 설계할 때 정한 기준이며 집계 산출물의 공개 기준과 같습니다. 검사가 두 값이 같은지 확인합니다.
요약문에 적는 라인 수 summaryLaneCount
2개
한 줄 요약에는 차이가 큰 라인을 이 개수까지만 적습니다. 라인 상성 표에는 다섯 라인이 모두 나옵니다.
어떻게 정했나 휴대폰 화면(폭 390px)에서 한 문장이 두 줄을 넘지 않게 하려는 표시용 값입니다.
표시 눈금 4개

같은 값이 차트에서 얼마나 커 보이는지만 정하는 값입니다. 값 · 구간 · 단계 · 문장은 이 값에 기대지 않습니다. 검사 스크립트가 이 목록과 코드의 값이 하나씩 맞는지 확인합니다.

골드 흐름 차트의 세로 범위 flowMinSpanP85
25분 "크게 앞섬" 경계의 2배
값이 작아도 세로축은 0을 가운데 두고 적어도 이만큼은 보여 줍니다. 작은 차이가 화면을 가득 채워 커 보이지 않게 하려는 값입니다.
라인 상성 막대의 가로 범위 laneDomainP85
가장 넓은 역할의 "크게 앞섬" 경계의 1.25배
여섯 줄이 같은 눈금을 쓰고, 5단계 구역이 늘 보이도록 적어도 이만큼은 잡습니다.
조합 프로필 막대의 가로 범위 profileDomainP85
그 축의 "훨씬 많음" 경계의 1.5배
축마다 단위의 크기가 달라 줄마다 제 눈금을 쓰고, 적어도 이만큼은 잡습니다.
픽별 기여 막대의 바닥 contribFloor
팀 합계의 0.02배
가장 큰 기여가 막대 반쪽을 채우되, 모든 기여가 이보다 작으면 이 값을 기준으로 그립니다. 아주 작은 값들이 막대를 가득 채워 커 보이지 않게 하려는 값입니다.
계산 방법과 그 한계
선수와 상대 챔피언의 영향을 덜어 낸 방법
골드 차이는 "블루 진영 평균 리드 + 내 챔피언 효과 − 상대 챔피언 효과 + 내 선수 효과 − 상대 선수 효과"로 놓고 한꺼번에 추정했습니다. 그래서 잘하는 선수가 자주 쓴 챔피언이 그만큼 부풀려지지 않고, 표본이 적은 셀은 계열·역할 평균 쪽으로 당겨서 추정합니다.
덜어 내지 못한 것
한 챔피언을 사실상 한 선수만 썼다면 선수 실력과 챔피언 효과를 나눌 수 없습니다. 카운터픽처럼 상대를 보고 꺼내는 선택 편향, 시즌 중 패치 변화, 25분 전에 끝난 경기가 25분 값에서 빠지는 생존 편향은 보정하지 않았습니다. 불확실성 구간도 시즌 평균의 불확실성일 뿐 시즌 중 변화는 담지 않습니다. 피해 프로필은 경기 길이와 경기 흐름을 보정하지 않은 평균입니다.
진영 효과는 뺐습니다
블루 진영은 같은 조합·같은 선수여도 평균적으로 골드를 조금 앞섭니다. 이 리드는 챔피언·선수 효과와 함께 추정해 따로 떼어 냈고 조합 비교에 넣지 않았으므로, 두 팀을 맞바꾸면 결과는 부호만 바뀝니다. 보정 전의 단순 평균 리드는 이보다 큽니다 — 블루를 고른 팀이 평균적으로 더 강했던 몫이 섞여 있기 때문입니다.
구간은 "서로 독립"이라고 보고 합쳤습니다
열 개 픽의 표준오차를 서로 독립이라고 보고 제곱합으로 합칩니다. 같은 경기들에서 나온 추정치라 실제로는 완전히 독립이 아니므로 구간은 어림값입니다. 받은 피해와 경감한 피해를 합친 값은 한 챔피언 안에서 두 오차가 함께 움직인다고 보고 더 넓게 잡았습니다.
같은 챔피언·같은 역할은 정확히 상쇄됩니다
양 팀이 같은 역할에 같은 챔피언을 두면 그 역할의 차이는 오차 없이 0입니다. 실제 경기에서는 나올 수 없는 경우이고, 같은 조합끼리 비교하면 "비슷"이 나오게 하려는 규칙입니다.
빈 역할은 역할 평균입니다
아직 픽이 없는 역할은 "그 역할의 평균적인 픽"으로 계산합니다. 기준점 자체라서 효과도 오차도 0입니다. 5단계 기준선은 다섯 픽이 모두 있는 실제 프로 밴픽에서 구했기 때문에, 양 팀의 픽이 한두 개씩일 때는 대부분 "조금 앞섬"이나 "판단 불가"로 나옵니다. 한 팀에 픽이 하나도 없는 동안에는 단계를 매기지 않고 역할 평균과 견준 값만 적습니다.
측정 시점은 네 개뿐입니다
10·15·20·25분 값만 있습니다. 차트에서 시점 사이를 잇는 선은 눈으로 따라가기 위한 직선일 뿐 잰 값이 아닙니다. 10분 앞과 25분 뒤로는 그리지 않습니다. 흐름이 넘어가는 자리도 "두 측정 시점 사이"까지만 말합니다. 라인 상성은 10분과 15분만 다룹니다.
이 비교가 보지 않는 것
군중 제어와 이니시에이팅, 사거리와 포킹, 보호막과 회복, 오브젝트 운영, 챔피언 사이의 궁합, 선수 숙련도, 집계 이후의 패치 변경은 반영하지 않습니다. 아이템과 피해 유형도 이 자료에는 없습니다.
빼 둔 블루 진영 효과의 크기
같은 조합·같은 선수라고 놓았을 때 블루 진영은 다섯 역할을 합쳐 10분 +155골드, 15분 +304골드, 20분 +512골드, 25분 +604골드를 앞선 것으로 추정됩니다. 조합 비교에는 이 값을 넣지 않았습니다. 보정하기 전의 단순 평균은 10분 +170골드, 15분 +360골드, 20분 +622골드, 25분 +759골드로 더 큽니다 — 블루를 고른 팀이 평균적으로 더 강했던 몫이 섞여 있기 때문입니다.
자료와 신뢰도

Oracle's Elixir의 2026 연도 파일에서 2026-01-14부터 2026-09-08까지, 패치 26.01~26.17의 1군 지역 리그와 그 팀들이 나간 국제 대회 2,616경기를 집계했습니다(원본 개정 2026-09-09, 집계 2026-09-19). 공개하는 것은 집계뿐이며 경기 식별자, 선수 이름, 팀 이름은 들어 있지 않습니다.

리그별 경기 수
LCKLPLLECLCSLCPCBLOLFSTMSIEWC합계
49466536322128324245712322,616

골드 효과는 선수와 상대 챔피언, 진영의 영향을 함께 추정하는 방식으로 추정했습니다 — 골드 차이 = 블루 진영 평균 리드 + 내 챔피언 효과 − 상대 챔피언 효과 + 내 선수 효과 − 상대 선수 효과 + 오차. 챔피언 효과는 같은 역할의 평균적인 픽과 견준 값이고 선수 효과는 선수×역할 단위입니다. 다섯 항을 한꺼번에 추정했고, 표본이 적은 항일수록 0 쪽으로 당겨 잡았습니다. 이렇게 표본이 적을수록 평균 쪽으로 당겨 잡는 것을 아래에서는 "축소 추정"이라고 부릅니다. 당기는 세기는 가상 표본 수로 정합니다(챔피언 200 · 계열×역할 30 · 선수 10, 셀은 역할마다 탑 10 · 정글 20 · 미드 40 · 원딜 640 · 서포터 10). 이 값들은 교차검증으로 골랐습니다. 경기를 시리즈 단위로 5묶음으로 나눠, 한 묶음을 빼고 추정한 값으로 뺀 묶음의 골드 차이를 맞혀 보는 일을 묶음마다 되풀이했습니다(묶음을 나누는 방법 2가지). 기준은 네 시점의 "표본 밖 오차 ÷ 진영만 썼을 때의 오차" 평균입니다. 표본 밖 오차는 이렇게 추정에 쓰지 않은 경기를 맞혀 보았을 때 평균적으로 빗나간 골드이고, 진영만 썼을 때의 오차는 챔피언과 선수 없이 블루 진영의 평균 리드만으로 맞혀 보았을 때의 값입니다. 네 시점이 같은 값을 씁니다. 셀의 가상 표본 수만은 같은 기준으로 역할마다 따로 골랐습니다. 챔피언 사이의 차이가 작고 한 경기의 흩어짐이 큰 역할일수록 더 세게 당겨야 표본 밖에서 값이 부풀지 않기 때문입니다. 챔피언×역할 셀은 169개(충분 118 · 적음 51)이고 나머지는 계열×역할 평균 29개나 역할 평균으로 대신합니다.

측정 시점마다 쓴 경기 수: 10분 2,485경기, 15분 2,486경기, 20분 2,483경기, 25분 2,358경기. 그 시점이 되기 전에 끝난 경기(10분 0 · 15분 0 · 20분 2 · 25분 133)와 원본에 그 시점 기록이 없는 경기(10분 131 · 15분 130 · 20분 131 · 25분 125)는 그 시점의 계산에서 뺐습니다.

표준오차: 표준오차는 그 시점·역할에서 한 경기의 골드 차이가 흩어지는 정도에, 표본이 많을수록 작아지는 값을 곱해 구합니다. 그 값은 셀·챔피언(전 역할)·계열×역할 세 단계마다 "1 ÷ (표본 수 + 가상 표본 수)"를 구해 더한 뒤 제곱근을 씌운 것입니다. 축소 추정(표본이 적을수록 평균 쪽으로 당겨 잡는 추정)에서 나오는 불확실성이며, 표본이 없는 셀은 표본 수를 0으로 두고 같은 식을 씁니다. 같은 시리즈의 경기들이 서로 닮은 만큼 구간을 넓혀야 하는지 보려고 시리즈 단위로 다시 뽑아(100회) 잰 보정 배수는 0.96 · 0.952 · 0.96 · 0.953였고, 1보다 작은 값으로 구간을 좁히지 않도록 1로 올려 썼습니다.

반분 신뢰도는 경기를 시리즈 단위로 무작위로 반씩 나눠 따로 추정했을 때 두 결과가 얼마나 같은지를 나타내는 상관계수 r입니다(1에 가까울수록 같고, 30경기 이상인 셀로 20번 나눠 평균했습니다). 챔피언 효과의 폭은 역할마다 크게 달라서, 역할을 합쳐 잰 r은 폭이 가장 넓은 탑이 좌우합니다. 그래서 기준(r ≥ 0.5)은 역할 안에서 잰 r을 역할과 시점마다 따로 견주고, 못 미친 곳에는 챔피언별 값 대신 계열×역할 값을 싣습니다. 지금 자료에서는 모든 역할·시점이 기준을 넘었습니다. 기준을 넘었지만 기준에 가까운 곳은 원딜 15분(r = 0.533), 원딜 20분(r = 0.515)입니다 — 그 역할·시점의 챔피언별 값은 그만큼 덜 단단합니다.

역할 안에서 잰 골드 효과의 반분 신뢰도 r(기준 0.5). 괄호 안은 순위 상관(몇몇 챔피언의 큰 값이 r을 끌어올렸는지 보는 값)이고, 그 아래는 표본 밖에서 챔피언 효과가 실제 차이의 몇 배로 나타났는지(1에 가까울수록 값의 크기가 맞습니다)와 공개한 80% 구간이 다른 절반의 추정치를 덮은 비율입니다.
시점정글미드원딜서포터
10분 r 0.918 (0.871)
0.98배 · 덮은 비율 83%
r 0.827 (0.534)
0.9배 · 덮은 비율 89%
r 0.849 (0.859)
1.02배 · 덮은 비율 83%
r 0.635 (0.519)
1.13배 · 덮은 비율 80%
r 0.79 (0.753)
0.89배 · 덮은 비율 86%
15분 r 0.889 (0.861)
0.97배 · 덮은 비율 84%
r 0.881 (0.638)
0.94배 · 덮은 비율 88%
r 0.808 (0.776)
0.97배 · 덮은 비율 83%
r 0.533 (0.371)
0.88배 · 덮은 비율 83%
r 0.772 (0.742)
0.9배 · 덮은 비율 84%
20분 r 0.886 (0.862)
0.96배 · 덮은 비율 83%
r 0.882 (0.627)
0.95배 · 덮은 비율 88%
r 0.786 (0.732)
0.94배 · 덮은 비율 86%
r 0.515 (0.495)
0.78배 · 덮은 비율 83%
r 0.799 (0.755)
0.93배 · 덮은 비율 83%
25분 r 0.876 (0.781)
0.97배 · 덮은 비율 84%
r 0.878 (0.69)
0.98배 · 덮은 비율 83%
r 0.811 (0.739)
0.94배 · 덮은 비율 86%
r 0.629 (0.677)
0.92배 · 덮은 비율 82%
r 0.826 (0.763)
0.93배 · 덮은 비율 88%
역할을 합쳐 잰 반분 신뢰도(참고값)와 표본 밖 오차 — 추정에 쓰지 않은 경기의 골드 차이를 맞혀 보았을 때 평균적으로 빗나간 골드입니다. "보정 r"은 절반이 아니라 전체 표본을 썼을 때의 신뢰도로 환산한 값입니다.
시점반분 r보정 r서로 다른 리그 절반 r셀 수진영만 알 때챔피언까지선수까지
10분0.870.9310.87109 478459449
15분0.850.9190.854109 827802776
20분0.8480.9180.81109 1,2041,1691,116
25분0.8480.9180.845108 1,6351,5831,507
  • 챔피언만 알 때의 오차는 진영만 알 때보다 조금 작을 뿐입니다. 한 경기의 골드 차이는 대부분 조합 밖에서 정해지며, 이 비교는 그 가운데 조합이 설명하는 작은 몫의 경향입니다.
  • 표본이 없는 픽의 구간: 표본이 충분한 셀 109개를 하나씩 통째로 빼고 다시 추정한 뒤, 그 셀을 계열×역할 평균으로 대신했다고 치면 80% 구간이 실제 값을 덮은 비율은 10분 77%, 15분 85%, 20분 90%, 25분 85%였고, 구간을 1.5배로 넓히면 10분 87%, 15분 91%, 20분 93%, 25분 91%입니다. 역할 평균으로 대신하면 10분 81%, 15분 85%, 20분 87%, 25분 91%에서 2배로 넓혀 10분 99%, 15분 97%, 20분 98%, 25분 97%입니다.
  • 시즌 중 변화: 불확실성 구간은 패치 26.01~26.17 전체 평균의 불확실성입니다. 패치 26.08까지(1,211경기)와 그 뒤(1,405경기)로 나눠 따로 추정하면 두 추정치의 차이는 표집 오차만으로 기대되는 크기의 10분 1.1배, 15분 1.22배, 20분 1.08배, 25분 1.05배였습니다(무작위로 반씩 나누면 0.98배 · 0.99배 · 0.98배 · 0.97배). 시기를 나누면 패치뿐 아니라 팀·리그 구성도 함께 달라지므로 이 차이로 구간을 넓히지는 않았고, 지금 패치의 값은 구간 밖일 수 있다는 점만 밝혀 둡니다.
  • 피해 프로필의 반분 신뢰도: 분당 피해량 r = 0.926, 받은 피해 r = 0.983, 경감한 피해 r = 0.99 (역할별 상관계수의 평균, 셀 109개).
  • 후반 성향: 챔피언 단위 반분 신뢰도가 r = 0.095(54개 셀)로 기준 0.3에 못 미쳐 챔피언별 값은 싣지 않았습니다. 계열 단위로도 잴 수 없습니다 — 두 팀이 같은 계열을 함께 쓰는 경기가 대부분이라 계열의 성적은 경기 길이와 무관하게 반반에 가깝게 나오기 때문입니다. 그래서 모든 조합에서 "판단 불가"이고, 표본이 늘어도 달라지지 않습니다.
  • 라인 상성의 직접 맞대결 보정: 반분 신뢰도가 10분 r = 0.129, 15분 r = 0.104로 기준 0.3에 못 미쳐 값에 더하지 않았습니다. 직접 맞대결은 321쌍(각 10경기 이상)을 참고값으로만 보여 주며, 실제 맞대결 12,425건 가운데 9,555건이 여기에 듭니다.
  • 봇 듀오의 궁합: 같은 팀 원딜·서포터 조합이 두 챔피언 효과의 합에서 벗어나는 몫의 반분 신뢰도는 10분 r = 0.317, 15분 r = 0.338(기준 0.3)입니다. 기준은 넘었지만 선수 실력이 남긴 몫이 섞여 있는 값이고, 이 버전은 그 몫을 계산에 넣지 않습니다.
  • 5단계 경계: 두 팀 차이의 크기(|블루 − 레드|)에서 P50(실제 밴픽의 절반이 이보다 작은 차이)과 P85(100개 중 85개가 이보다 작은 차이)를 구했습니다. 골드는 P50 미만이면 "비슷" 구역, P50~P85는 "앞섬", P85 초과는 "크게 앞섬"이고, 피해 프로필은 같은 경계를 "많음 · 훨씬 많음"으로 읽습니다. 실제 2026 프로 밴픽에 공개값과 대체 규칙(셀 → 계열×역할 → 역할 평균)을 그대로 적용해 구했습니다.

집계 산출물에 적어 둔 주의 사항

  • 측정값은 10·15·20·25분 네 시점뿐입니다. 시점 사이를 잇는 선은 눈으로 따라가기 위한 직선일 뿐 잰 값이 아니며, 10분 앞과 25분 뒤로는 어떤 값도 늘려 그리지 않습니다.
  • 25분 값은 2,616경기 중 2,358경기에서만 측정됩니다. 빠진 258경기 가운데 133경기는 25분이 되기 전에 끝난 경기이고, 125경기는 원본에 그 시점 기록이 없는 경기입니다(LPL 123, LEC 2). 원본은 24분대에 끝난 경기에도 25분 칸에 종료 시점의 골드를 적어 두지만, 그것은 25분에 잰 값이 아니므로 쓰지 않았습니다. 일찍 끝난 일방적인 경기가 빠지므로 25분 골드 차이는 실제보다 작게 잡힙니다(생존 편향).
  • 10분 시점 값이 비어 있는 경기: LPL 130, LEC 1. 그 경기는 값이 있는 시점과 피해 항목에만 씁니다.
  • 선수 보정의 한계: 한 챔피언을 사실상 한 선수만 썼다면 선수 실력과 챔피언 효과를 나눌 수 없어 축소 추정(표본이 적을수록 평균 쪽으로 당겨 잡는 추정)에 기댑니다. 카운터픽이나 픽 순서에서 생기는 선택 편향은 보정하지 않습니다.
  • EWC에는 예선이 포함되어 있어 1군 리그 밖 팀의 경기가 일부 섞여 있습니다.
  • 패치 26.01~26.17의 경기를 하나로 합쳤습니다. 시즌 중 밸런스·역할 퀘스트 변경은 반영하지 않으며, 불확실성 구간도 이 시즌 평균의 불확실성일 뿐 시즌 중 변화는 담지 않습니다.
  • 피해 프로필(분당 피해량·받은 피해·경감한 피해)은 경기 길이와 경기 흐름(앞서던 경기인지 뒤지던 경기인지)을 보정하지 않은 프로 경기 평균을 역할 평균과 견준 비율입니다.
  • 후반 성향: 챔피언 단위 반분 신뢰도(r = 0.095)가 기준 0.3에 못 미쳐 챔피언별 값은 싣지 않습니다. 계열(Data Dragon 첫 분류)별 3단계로 낮춰 싣는 것도 하지 않았습니다 — 두 팀이 같은 계열을 함께 쓰는 경기가 대부분이라 계열의 성적은 긴 경기에서도 짧은 경기에서도 반반에 가깝게 나올 수밖에 없고, 표본을 늘려도 달라지지 않습니다. 그래서 후반 성향은 모든 조합에서 "판단 불가"입니다.
  • 직접 맞대결 보정값의 반분 신뢰도(r = 0.104)가 기준 0.3에 못 미칩니다. 그래서 이 보정값은 계산에 넣지 않고, 맞대결 목록에는 "직접 맞대결 표본 n, 평균 골드 차이"만 참고값으로 싣습니다.
  • 직접 맞대결 평균에는 선수 실력·진영·경기 흐름이 그대로 섞여 있고 표본이 작아 구간이 넓습니다. 라인 상성의 판정은 두 챔피언 효과의 차이를 기준으로 하고, 이 값은 참고로만 씁니다.
  • 봇 라인은 2대2이지만 네 챔피언 효과의 합으로만 나타냅니다. 같은 팀 원딜·서포터 조합이 두 챔피언 효과의 합보다 더 앞서거나 뒤지는 몫도 따로 재 보았습니다: 반분 신뢰도는 10분 r = 0.317, 15분 r = 0.338(기준 0.3)로 기준을 넘었습니다. 다만 이 값에는 선수 실력이 남긴 몫이 섞여 있어 궁합만의 크기라고 볼 수 없고, 이 버전은 그 몫을 계산에 넣지 않습니다. 듀오 대 듀오 맞대결은 표본이 거의 없어 다루지 않습니다. 그래서 원딜·서포터 궁합은 값에 반영되지 않습니다.
  • 10분·15분 두 시점만 다룹니다. 그 밖의 시점으로 늘려 쓰지 않습니다.

0~50분 조합 곡선의 가정과 한계

양 팀 실력이 같고, 각 역할이 2026 프로 경기의 보통 수준(중앙값)만큼 골드와 경험치를 번다고 가정한 곡선입니다.

예측이 아니라 경향입니다. 두 조합이 2026 프로 경기의 보통 수준만큼 골드와 경험치를 벌었을 때, 시간대마다 피해를 얼마나 넣고 얼마나 버티는지 보여 주는 서술입니다. 경기 결과를 맞히는 값이 아니며, 실제 경기는 선수·운영·교전에 따라 얼마든지 다르게 흘러갑니다.

이 곡선이 보지 않는 것. 군중 제어와 이니시에이팅, 사거리와 포킹, 보호막과 회복, 스킬 적중, 오브젝트 운영, 챔피언 사이의 궁합, 선수 숙련도, 집계 이후의 패치 변경은 반영하지 않습니다.

버티는 체력 검증. 버티는 체력 계산으로 예측한 경감 비중이 실제 경감량의 챔피언 순서를 기준(순위 상관 0.7)만큼 맞힌 역할은 탑(0.80) · 서포터(0.82)이고, 정글(0.66) · 미드(0.63) · 원딜(0.26)은 못 미쳤습니다. 보호막 · 회복 · 피해를 줄이는 스킬로 버티는 챔피언이 많은 역할에서는, 체력과 방어력 · 마법 저항력만 보는 계산이 그 몫을 보지 못해 검증 기준에 못 미칩니다. 그 역할에서 챔피언 사이의 차이는 방어 스탯의 차이만 나타냅니다.

한 숫자 요약 지수. 두 조합의 곡선을 분마다 한 숫자로 줄여 견주는 지수는 실제 경기 결과로 검증했지만 미리 정해 둔 기준을 넘지 못해 싣지 않았습니다. 2026 프로 1,951경기(794시리즈)를 시리즈 단위로 다섯 묶음으로 나눠 표본 밖에서 경기 결과와 견주어 보니, 15 · 20 · 25 · 30 · 35분 모두 진영만 보는 기준보다 경기 결과를 더 잘 맞히지 못했고(표본 밖 로그 손실 0.00002~0.00056 증가), 지수가 가리킨 쪽이 그 경기를 가져간 것은 1,951경기 중 943~968경기로 절반에 못 미쳤습니다.

한 숫자 요약 지수의 검증 기록
  • 검증한 지수는 한 팀이 상대를 녹이는 데 걸리는 시간(상대의 버티는 체력 ÷ 내 팀의 경감 전 분당 피해 — 곡선의 기대 팀 DPM은 경감 뒤 값이라 이 나눗셈에 그대로 쓰이지 않습니다)을 두 팀끼리 견준 값입니다. 레드가 블루를 녹이는 시간과 블루가 레드를 녹이는 시간의 비에 로그를 씌워 반으로 나눈 값이라 0보다 크면 블루 쪽입니다. 곡선 모듈이 계산은 하지만 화면에는 싣지 않습니다.
  • 방법과 통과 기준은 경기 결과를 계산하기 전에 적어 두고 고정했다고 이 사이트의 작업 기록에 남아 있습니다(자체 사전등록, 2026-09-20 — 외부 기관에 등록한 것이 아니라 따로 확인할 수는 없습니다). 다섯 시점 모두에서 세 기준을 함께 넘어야 싣습니다: ① 지수와 경기 결과 사이의 기울기(β)에서 표준오차의 1.645배를 뺀 한쪽 아래 한계가 0보다 크다 ② 표본 밖 로그 손실이 진영만 보는 기준보다 작다 ③ 곡선 집계에 쓰지 않은 LPL 665경기(244시리즈)에서 맞춘 기울기가 0보다 크다.
  • 처음 실행(2026-09-20)도 다섯 시점 모두에서 기준을 넘지 못했습니다. 그 뒤 곡선 코드리뷰에서 분 단위 표본이 그 역할에 없는 챔피언의 피해 유형(물리 · 마법 비중)을 같은 계열 값 대신 같은 챔피언의 다른 역할 기록에서 읽도록 곡선 계산을 바로잡았고, 설계와 기준은 그대로 둔 채 같은 절차로 다시 돌린 결과가 이 수입니다.
  • 진영만 보는 기준은 조합을 보지 않고 어느 진영인지만 아는 기준입니다. 로그 손실은 결과를 얼마나 빗맞혔는지의 평균이라 작을수록 잘 맞힌 것이고, 표본 밖이란 그 경기가 든 묶음을 뺀 경기로 곡선과 기울기를 다시 만든 뒤 잰 값이라는 뜻입니다. AUC는 결과가 서로 다른 두 경기를 골랐을 때 지수가 두 경기의 순서를 맞힌 비율로, 0.5면 아무 정보가 없는 수준입니다.
  • 결과 — ① 다섯 시점 모두 넘지 못함 · ② 다섯 시점 모두 넘지 못함 · ③ 15 · 20 · 25 · 30분에는 넘었지만 35분에는 넘지 못함. 기울기 자체가 다섯 시점 모두 0보다 작았습니다. LPL에서 맞춘 기울기는 다섯 시점 모두 제 표준오차보다 작아 0과 구별되지 않았습니다. LPL 안에서 잰 표본 밖 로그 손실도 다섯 시점 모두 그 리그의 진영만 보는 기준보다 컸습니다(차이 0.0016~0.0035).
  • 경기 길이로 나눈 검정(긴 경기는 늦은 시점의 지수가, 짧은 경기는 이른 시점의 지수가 결과를 더 잘 맞혀야 한다는 전제): 35분 이상 이어진 562경기에서 35분 지수가 25분 지수보다 결과를 더 잘 맞혔는가 — 점추정으로는 그랬지만 구간이 0을 품었습니다(로그 손실 차이 −0.00061, 100번 중 95번을 담는 구간 −0.0026~+0.0014). 28분 전에 끝난 374경기에서 20분 지수가 35분 지수보다 결과를 더 잘 맞혔는가 — 그렇지 않았습니다(로그 손실 차이 +0.00073, 100번 중 95번을 담는 구간 −0.0023~+0.0038). 이 검정도 넘지 못했습니다.
  • 비교용 단순 기준 세 가지(챔피언별 경기 결과를 센 값의 합 · 표본 밖에서 다시 맞춘 15분 골드 흐름 · 피해 유형 균형)도 다섯 시점 모두에서 넘지는 못했습니다. 이 페이지의 15분 골드 흐름을 같은 방식으로 표본 밖에서 다시 맞춘 값의 AUC는 0.50입니다 — 조합 분석의 비교들은 처음부터 경기 결과를 가늠하려는 값이 아닙니다.
  • 지수가 왜 경기 결과와 관계없이 나왔는지는 아직 가려내지 않았습니다. 설계를 바꾸면 날짜를 적은 새 사전등록부터 다시 검증합니다. 지수의 5단계 경계와 골드 환산 값도 계산만 해 두고 싣지 않습니다.

기울기 β가 0보다 크면 지수가 블루 쪽으로 클수록 블루 진영이 그 경기를 가져간 경우가 많다는 뜻이고, 한쪽 아래 한계는 β에서 표준오차의 1.645배를 뺀 값입니다. 로그 손실 차이는 지수를 더했을 때 진영만 보는 기준(0.68480)에서 달라진 양이라 0보다 작아야 나아진 것이며, 괄호 안은 시리즈 단위로 2,000번 다시 뽑아 잰 100번 중 95번을 담는 구간입니다(곡선의 띠와 폭이 다릅니다). LPL은 곡선 집계에 쓰지 않은 외부 검증입니다.

시점별 검증 값
시점기울기 β (표준오차)한쪽 아래 한계로그 손실 차이 (구간)AUC지수 방향이 결과와 같은 경기LPL 기울기 (표준오차)기준 ① · ② · ③
15분−0.63 (0.84)−2.01+0.00002 (−0.00081~+0.00075)0.486943/1,951경기+0.66 (1.50)못 넘음 · 못 넘음 · 넘음
20분−0.50 (0.68)−1.62+0.00025 (−0.00066~+0.00106)0.487946/1,951경기+0.74 (1.17)못 넘음 · 못 넘음 · 넘음
25분−0.21 (0.59)−1.18+0.00037 (−0.00016~+0.00090)0.491945/1,951경기+0.12 (1.04)못 넘음 · 못 넘음 · 넘음
30분−0.03 (0.55)−0.94+0.00056 (+0.00005~+0.00110)0.497968/1,951경기+0.62 (0.95)못 넘음 · 못 넘음 · 넘음
35분−0.11 (0.56)−1.02+0.00011 (−0.00017~+0.00040)0.498955/1,951경기−0.12 (0.98)못 넘음 · 못 넘음 · 못 넘음
곡선 계산에 끼워 넣은 조정값 4개

곡선 모듈(curves-model.mjs)의 CONSTANTS에 있는 값 전부입니다. 검사 스크립트가 이 목록과 코드의 값이 하나씩 맞는지 확인합니다. 집계 단계의 값은 아래 "곡선 자료와 신뢰도"에 있습니다.

곡선 띠의 폭 bandZ
표준오차 × 1.2816
곡선 위아래의 띠는 기대값에서 표준오차의 이만큼 배를 더하고 뺀 범위입니다. 기대 팀 DPM과 버티는 체력은 로그 눈금에서 더하고 빼므로 띠가 위아래로 같은 배율만큼 벌어집니다.
어떻게 정했나 정규분포에서 가운데 열에 여덟에 해당하는 값입니다. 10~25분 골드 흐름과 같은 값이며 검사가 두 값이 같은지 확인합니다.
표본이 없는 픽의 띠 넓히기 fallbackSeScale
표본 충분·적음 1배 · 계열 평균 대체 1.5배 · 역할 평균 대체 2배
분 단위 표본이 공개 기준에 못 미쳐 셀이 없는 챔피언×역할은 같은 계열·역할 값(없으면 역할 평균)으로 대신하고, 그 피해 배수의 표준오차에 이 배수를 곱해 띠를 넓힙니다. 집계 산출물의 대체값 표준오차에는 같은 계열(또는 역할) 안에서 챔피언들이 퍼진 정도가 이미 들어 있습니다.
어떻게 정했나 10~25분 골드 흐름과 같은 배수입니다. 프로가 쓰지 않은 챔피언×역할은 쓰지 않은 이유가 있는 집단이라 표본이 있는 챔피언들과 같은 분포라고 볼 근거가 없고, 그 몫은 분 단위 자료로 따로 잴 수 없어 판단으로 정한 값입니다.
계열 평균으로 대신할 수 있는 최소 표본 classMinN
30경기
같은 계열·역할의 분 단위 표본이 이보다 적으면 계열 값을 쓰지 않고 역할 평균으로 대신합니다. 집계 산출물도 이 기준 밑의 계열·역할 값은 싣지 않으므로, 지금은 산출물의 기준을 한 번 더 지키는 값입니다.
어떻게 정했나 집계 단계의 기준과 같아야 하며 검사가 두 값이 같은지 확인합니다. 10~25분 골드 흐름과도 같은 값입니다.
경감 배율을 챔피언 자신의 값으로 쓰는 최소 표본 mitMinN
피해 구간마다 5경기
공개된 피해를 경감 전 피해로 되돌릴 때 나누는 평균 경감 배율은, 그 구간에 그 챔피언×역할로 뛴 경기가 이보다 적거나, 그 유형의 피해 기록이 없거나, 유형 비중이 계열 값으로 실린 구간이면 같은 계열·역할 값(없으면 역할 평균)을 씁니다. 기록이 없는 구간의 배율 자리에는 1이 적혀 있어 그대로 나누면 경감 전 피해가 작게 나오기 때문입니다.
어떻게 정했나 집계 산출물이 챔피언×역할 값을 싣는 최소 표본과 같은 크기로 정했고 검사가 두 값이 같은지 확인합니다. 판단으로 정한 값입니다.
곡선 보기의 기준값 3개

값과 띠는 이 값에 기대지 않습니다. 문장이 어느 분을 기준으로 삼는지, 무엇을 먼저 보여 주는지만 정합니다. 검사 스크립트가 이 목록과 코드의 값이 하나씩 맞는지 확인합니다.

처음 가리키는 분 defaultMinute
25분
분 고르기가 처음 가리키는 분이자, 한 줄 요약이 두 팀의 버티는 체력을 견주는 분입니다. 그 분까지 이어진 프로 경기가 대부분인 중반으로 정했습니다.
아이템 완성 레인에 먼저 보이는 픽 spikeRowsPerTeam
팀마다 2명
잰 분 동안 기대 팀 DPM에서 차지한 몫의 평균이 큰 순서로 고릅니다. 나머지 픽은 "전체 보기"에 있습니다.
"왜?"가 앞에 적는 픽 whyCount
팀마다 3명
고른 분에 팀 배율을 역할 평균에서 가장 크게 벌린 픽부터 이만큼을 "차이를 가장 크게 만든 픽"으로 적고, 나머지 픽의 배율은 그 뒤에 이어 적습니다. 픽마다의 몫은 "왜?"에만 있습니다.
곡선 계산 방법과 그 한계
같은 골드, 같은 레벨
모든 챔피언을 그 역할의 보통 골드·레벨로 계산합니다. 스탯은 같은 골드를 썼을 때의 값이라, 앞서 가는 팀이 골드가 많아 스탯도 높게 잡히는 몫은 빠져 있습니다. 두 팀의 골드 차이는 이 곡선에 없습니다.
경감 전 피해로 되돌린 뒤 이 상대에게 다시 적용합니다
공개된 분당 피해는 상대의 방어력·마법 저항력으로 줄어든 뒤의 값입니다. 곡선은 그 챔피언이 프로 경기에서 만난 평균 경감 배율로 나눠 경감 전 피해로 되돌린 다음, 지금 고른 상대 다섯 명의 방어력·마법 저항력과 공격하는 챔피언 자신의 관통력으로 다시 줄입니다. 고정 피해는 줄지 않습니다.
상대 다섯 명을 고르게 때린다고 봅니다
원본 기록에는 누구를 때렸는지가 없어, 경감 배율을 되돌릴 때도 기대 팀 DPM을 계산할 때도 피해가 상대 다섯 명에게 똑같이 나뉜다고 가정합니다. 실제 교전에서는 앞라인이 더 많이 맞습니다.
관통력은 정해진 순서로 적용합니다
방어구 관통력(비율)을 먼저 적용하고, 추가 방어구 관통력은 추가 방어력에만, 마법 관통력은 비율을 먼저 적용한 뒤 고정값을 뺍니다. 관통력은 공격하는 챔피언마다 자기 값을 씁니다. 원본에 값이 없는 치명타(물리 고정 관통) 효과와 방어력을 깎는 스킬은 들어 있지 않습니다.
버티는 체력이 보지 않는 것
버티는 체력은 체력과 방어력·마법 저항력만으로 계산합니다. 보호막, 피해를 줄이는 스킬, 회복은 넣지 않습니다. 집계 검증에서 이 계산이 실제 경감량의 챔피언 순서를 기준만큼 맞힌 역할은 일부뿐이고, 못 미친 역할에서는 챔피언 사이의 차이가 방어 스탯의 차이만 나타냅니다.
띠는 피해 쪽 불확실성만 담습니다
띠는 챔피언별 피해 배수와 역할 평균 피해의 표준오차를 서로 독립이라고 보고 합친 어림값입니다. 같은 역할에 같은 챔피언이 양 팀에 있으면 같은 추정치라 오차가 함께 움직인다고 봅니다. 스탯 곡선의 표준오차는 집계 산출물에 아직 없어, 버티는 체력의 띠에는 스탯의 불확실성이 없고 상대 피해 유형 구성의 불확실성만 들어 있습니다. 그래서 실제보다 좁습니다.
피해는 구간 평균입니다
분당 피해와 관통력은 다섯 분 구간(마지막은 열 분 구간)마다 한 값이라 구간 안에서는 계단 모양입니다. 체력·방어력·마법 저항력·레벨·골드는 분마다 값이 있습니다.
빗금 친 구간은 잰 값이 아닙니다
그 분까지 이어진 프로 경기가 열에 하나 미만인 분부터는 골드·경험치를 앞의 다섯 분 기울기로 늘려 그렸고, 그 뒤의 피해 구간도 표본이 모자라 잰 값이 아닙니다. 그 분들은 빗금으로 표시합니다.
표본이 없는 픽의 피해 유형
그 역할의 분 단위 표본이 없는 챔피언은 분당 피해의 크기와 추가 스탯을 같은 계열·역할 값(없으면 역할 평균)으로 대신합니다. 다만 물리·마법 비중, 관통력, 경감 배율은 같은 챔피언이 다른 역할로 뛴 기록이 있으면 그 기록(경기가 가장 많은 역할)에서 가져옵니다. 계열은 챔피언의 첫 분류 하나로만 나뉘어 한 계열 안에 물리 피해 챔피언과 마법 피해 챔피언이 섞여 있기 때문입니다. 이런 픽의 아이템 완성 분도 대신한 값이라, 그 챔피언의 대표 아이템은 싣지 않습니다.
빈 역할은 역할 평균입니다
아직 픽이 없는 역할은 그 역할의 평균적인 픽(기본 스탯도 역할 평균)으로 채우고 따로 표시합니다. 역할이 정해지지 않은 픽은 계산에 넣지 않습니다. 한 팀에만 픽이 있는 동안에는 두 조합을 견주지 않습니다.
세로 점선
바론 20분은 2026 규칙의 오브젝트 등장 시각입니다. 역할 퀘스트를 마치는 시점은 집계 자료에 없어 선을 긋지 않았습니다.
곡선 자료와 신뢰도

Leaguepedia(lol.fandom.com)가 경기마다 올려 둔 Riot 원본 경기 기록과 분 단위 타임라인에서 2026-01-14부터 2026-09-06까지, 패치 26.01~26.17의 1,951경기(794시리즈)를 집계했습니다(집계 2026-09-20). 공개하는 것은 챔피언 × 역할 단위의 집계뿐이며 경기 식별자, 선수 이름, 팀 이름은 들어 있지 않습니다. LPL 은 Oracle's Elixir 경기 번호 형식이 달라 Leaguepedia 분 단위 문서와 이어지지 않고, 그 문서도 없어 빠졌습니다.

곡선 자료의 리그별 경기 수
LCKLECLCPCBLOLEWCLCSMSIFST합계
49436328324223222171451,951
  • 버티는 체력 검증(역할마다 셀 중앙값의 순위 상관, 기준 0.7): 탑 0.8(통과) · 정글 0.657(미달) · 미드 0.625(미달) · 원딜 0.256(미달) · 서포터 0.824(통과). 통과한 역할은 탑 · 서포터입니다.
  • 챔피언별 피해 배수가 기준에 못 미쳐 같은 계열·역할 값을 싣는 역할·구간: 탑 40~50분, 정글 0~5분, 정글 40~50분, 미드 35~40분, 미드 40~50분, 원딜 30~35분, 원딜 35~40분, 원딜 40~50분, 서포터 40~50분.

곡선 집계 산출물에 적어 둔 주의 사항

  • 곡선은 2026 1군 리그와 국제 대회 1,951경기의 분 단위 기록으로 만들었습니다. LPL 경기는 Leaguepedia 에 분 단위 기록이 없어 빠졌습니다. EWC 에는 예선 경기가 섞여 있습니다.
  • 분마다 그 분까지 이어진 경기만 셉니다. 끝난 경기의 종료 시점 값은 뒤의 분에 쓰지 않으므로, 늦은 분의 값은 오래 이어진 경기들만의 값입니다(생존 편향).
  • 39분까지는 그 분까지 이어진 경기가 열 경기 중 한 경기 이상이어서 잰 값을 씁니다. 40분부터 50분까지의 골드·경험치·레벨은 앞 5분의 기울기로 늘려 그린 값이고, 그 골드에서 읽은 스탯도 같은 이유로 잰 값이 아닙니다. 첫 분이 39분을 넘는 피해 구간(40~50분)과 늘린 소득 곡선에서 읽은 아이템 완성 분에는 잰 값이 아니라는 표시를 붙였습니다.
  • 스탯은 같은 골드를 썼을 때의 값입니다. 앞선 팀이 골드가 많아 스탯도 높게 잡히는 몫을 빼려고, 스탯을 쓴 골드에 맞춰 적합한 뒤 역할 표준 소비 골드에서 읽었습니다. 기본 스탯의 레벨 몫은 그 분에 그 역할 선수들이 가진 레벨로 계산합니다.
  • 추가 스탯은 그 경기가 치러진 패치의 기본 스탯을 뺀 값입니다. 패치마다 달랐던 1레벨 기본값은 경기 시작 순간의 기록에서 읽었고, 레벨당 성장치는 기준 패치의 값을 써서 시즌 중 성장치가 바뀐 몫과 스킬·패시브로 오르는 스탯은 추가 스탯에 남습니다. 대지·화염·마법공학 드래곤과 바론이 올려 준 스탯은 뺐습니다.
  • 피해량은 상대 챔피언에게 실제로 들어간 피해, 곧 방어력과 마법 저항력으로 줄어든 뒤의 값입니다. 골드를 더 가진 선수가 피해도 더 주는 몫은 역할·구간별 골드 탄력성으로 역할 표준 골드에 맞춰 보정했습니다. 탄력성은 여러 경기를 견주는 방법과 한 경기 안의 맞라인 두 선수를 견주는 방법으로 재었고 값이 달라, 그 차이가 낳는 배수 차이를 표준오차에 넣었습니다. 드래곤·바론 버프로 늘어난 피해는 빼지 않았습니다.
  • 피해 배수의 반분 신뢰도가 기준 0.4에 못 미친 역할·구간(탑 40~50분, 정글 0~5분, 정글 40~50분, 미드 35~40분, 미드 40~50분, 원딜 30~35분, 원딜 35~40분, 원딜 40~50분, 서포터 40~50분)은 챔피언별 값 대신 같은 계열·역할 값(없으면 역할 평균)을 싣습니다. 발표하는 값과 챔피언 자신의 기록만으로 낸 값이 둘 다 기준을 넘어야 통과입니다.
  • 피해 유형 비중의 반분 신뢰도가 기준에 못 미친 역할·구간(탑 40~50분, 정글 40~50분, 미드 40~50분, 원딜 40~50분, 서포터 40~50분)도 같은 계열·역할 값을 싣습니다.
  • 표본이 20경기보다 적은 셀의 피해 배수 구간은 표본이 많은 셀을 적게 뽑아 본 시험에서 구간이 실제 값을 덮는 비율이 기준(열에 7)에 못 미친 역할·구간(탑 0~5분)에서는 같은 계열·역할 값을 싣습니다.
  • 스탯 곡선의 반분 신뢰도가 기준 0.4에 못 미친 역할·항목(탑 마법 관통력)은 같은 계열·역할 곡선을 싣습니다.
  • 관통력은 방어구 관통력(비율), 추가 방어구 관통력(비율), 마법 관통력(고정·비율)만 잽니다. 원본의 고정 방어구 관통력 값이 모든 기록에서 0이라 치명타 관통력(물리 고정 관통) 아이템의 효과는 들어 있지 않습니다.
  • 받은 피해에는 미니언·몬스터·포탑에게 받은 피해가 섞여 있어, 선수별로 챔피언에게 받은 피해는 원본에 없습니다. 팀 단위로는 상대 팀이 챔피언에게 준 피해와 같습니다.
  • 버티는 체력은 체력과 방어력·마법 저항력만으로 계산합니다. 보호막, 피해를 줄이는 스킬, 회복은 넣지 않습니다. 이 계산으로 예측한 경감 비중을 실제 경감량과 견주었을 때 탑 · 서포터 역할은 챔피언 순서가 기준(순위 상관 0.7)만큼 맞았고, 정글 · 미드 · 원딜 역할은 못 미쳤습니다. 못 미친 역할에서 챔피언 사이 차이는 방어 스탯의 차이만 나타냅니다.
  • 보호막으로 막은 피해가 준 피해에 들어가는지는 원본에서 가려내지 못했습니다.
  • 아이템 완성 시점은 그 아이템을 완성했을 때의 누적 골드를 역할 표준 소득 곡선에 대어 읽은 동골드 환산 분이며, 프로 선수가 실제로 산 시각이 아닙니다. 그 골드는 완성하기 전에 끝난 경기를 끝났을 때의 골드에서 중도 절단한 생존 분석(카플란–마이어)의 중앙값이고, 중앙값에 닿지 않으면 싣지 않으며, 완성한 선수의 비중을 함께 싣습니다. 장화와 서포터 퀘스트 강화 아이템은 핵심 아이템으로 세지 않고, 되판 아이템도 완성으로 세며, 무라마나처럼 구매 없이 바뀌는 아이템은 바뀌기 전 아이템을 산 때로 셉니다.
  • 챔피언의 형태 변화(나르, 클레드 등)와 스택으로 오르는 스탯은 쓴 골드에 따른 평균으로만 들어갑니다.
  • 패치 26.01~26.17 경기를 하나로 합쳤고, 1레벨 기본 스탯 말고는 시즌 중 밸런스·역할 퀘스트 변경을 반영하지 않습니다. 카운터픽이나 픽 순서에서 생기는 선택 편향도 보정하지 않습니다.

곡선이 쓴 자료

  • Leaguepedia (lol.fandom.com) (CC BY-SA 3.0) — 경기마다 호스팅된 Riot 원본 경기 기록과 분 단위 타임라인(V5 data 문서)에서 골드·경험치·레벨·스탯·피해·아이템 구매를 읽었습니다. 이 집계는 그 문서의 파생물이라 같은 라이선스를 따릅니다.
  • Oracle's Elixir — 경기 목록(리그·날짜·경기 번호)을 만들고 10·15·20·25분 골드를 교차 확인하는 데 썼습니다.
  • League of Legends Wiki — Module:ChampionData/data (CC BY-SA 3.0) — 챔피언 기본 스탯과 레벨당 성장치(draft-lab-static.json 을 거쳐)를 썼습니다.
  • Data Dragon (Riot Games) — 챔피언 계열(첫 분류)과 아이템 표·핵심 아이템 규칙을 썼습니다.
  • CommunityDragon — 기본 스탯 대조에만 썼고 값은 싣지 않습니다.

경기 기록: Leaguepedia(lol.fandom.com)가 제공하는 Riot 경기 기록을 집계, CC BY-SA 3.0. 곡선 집계도 같은 라이선스를 따릅니다. 챔피언 기본 스탯 · 레벨당 성장치와 아이템 등급: League of Legends Wiki Module:ChampionData/data (판 4060467) · League of Legends Wiki Module:ItemData/data (판 4064085), CC BY-SA 3.0.

밴픽 보드가 전제하는 것과 다루지 못하는 것
  • 보드는 규칙을 확인하고 기록합니다. 조합을 견주는 일은 "조합 분석"이 따로 하며, 그 전제와 한계는 위에 적었습니다.
  • 규칙은 2026 LCK 규정집(2026-09-18 확인) 기준입니다. 규정이 개정되거나 다른 리그를 옮겨 적을 때는 순서와 예외가 다를 수 있습니다.
  • 첫 번째 선택권은 결과(누가 선픽이고 누가 블루인지)만 입력합니다. 실제 절차인 비공개 동시 제출과 선호 순서는 다루지 않습니다.
  • 역할 자동 배정은 2025–2026 프로 경기의 출전 횟수에 평활 상수 1을 더해 계산한 추정입니다. 새로운 기용이나 표본이 적은 챔피언은 틀릴 수 있어 직접 고칠 수 있게 했습니다. 역할이 바뀌면 조합 분석의 값도 함께 바뀝니다.
  • 가상 승자는 스코어와 다음 세트 선택권 제안에만 쓰는 메모입니다. 결과를 예측하거나 평가하지 않습니다.
  • 챔피언 목록은 패치 26.18 기준입니다(2026-09-18 대조). 그 뒤에 나온 챔피언은 데이터를 갱신하기 전까지 목록에 없습니다.
  • 시리즈는 주소의 # 뒤와 이 브라우저의 저장소에만 보관합니다. 서버로 보내지 않으며, 팀 이름은 공유 링크에 들어가지 않습니다.

조합 분석의 원자료는 Oracle's Elixir(Tim Sevenhuysen)가 공개한 프로 경기 기록입니다. All source match data is aggregated and released by Tim Sevenhuysen of OraclesElixir.com for analysts, commentators, and fans.