Oracle's Elixir의 2026 연도 파일에서 2026-01-14부터 2026-09-08까지, 패치 26.01~26.17의 1군 지역 리그와 그 팀들이 나간 국제 대회 2,616경기를 집계했습니다(원본 개정 2026-09-09, 집계 2026-09-19).
공개하는 것은 집계뿐이며 경기 식별자, 선수 이름, 팀 이름은 들어 있지 않습니다.
리그별 경기 수 | LCK | LPL | LEC | LCS | LCP | CBLOL | FST | MSI | EWC | 합계 |
| 494 | 665 | 363 | 221 | 283 | 242 | 45 | 71 | 232 | 2,616 |
골드 효과는 선수와 상대 챔피언, 진영의 영향을 함께 추정하는 방식으로 추정했습니다 — 골드 차이 = 블루 진영 평균 리드 + 내 챔피언 효과 − 상대 챔피언 효과 + 내 선수 효과 − 상대 선수 효과 + 오차. 챔피언 효과는 같은 역할의 평균적인 픽과 견준 값이고 선수 효과는 선수×역할 단위입니다. 다섯 항을 한꺼번에 추정했고, 표본이 적은 항일수록 0 쪽으로 당겨 잡았습니다.
이렇게 표본이 적을수록 평균 쪽으로 당겨 잡는 것을 아래에서는 "축소 추정"이라고 부릅니다. 당기는 세기는 가상 표본 수로 정합니다(챔피언 200 · 계열×역할 30 · 선수 10, 셀은 역할마다 탑 10 · 정글 20 · 미드 40 · 원딜 640 · 서포터 10). 이 값들은 교차검증으로 골랐습니다. 경기를 시리즈 단위로 5묶음으로 나눠, 한 묶음을 빼고 추정한 값으로 뺀 묶음의 골드 차이를 맞혀 보는 일을 묶음마다 되풀이했습니다(묶음을 나누는 방법 2가지). 기준은 네 시점의 "표본 밖 오차 ÷ 진영만 썼을 때의 오차" 평균입니다. 표본 밖 오차는 이렇게 추정에 쓰지 않은 경기를 맞혀 보았을 때 평균적으로 빗나간 골드이고, 진영만 썼을 때의 오차는 챔피언과 선수 없이 블루 진영의 평균 리드만으로 맞혀 보았을 때의 값입니다. 네 시점이 같은 값을 씁니다. 셀의 가상 표본 수만은 같은 기준으로 역할마다 따로 골랐습니다. 챔피언 사이의 차이가 작고 한 경기의 흩어짐이 큰 역할일수록 더 세게 당겨야 표본 밖에서 값이 부풀지 않기 때문입니다.
챔피언×역할 셀은 169개(충분 118 · 적음 51)이고 나머지는 계열×역할 평균 29개나 역할 평균으로 대신합니다.
측정 시점마다 쓴 경기 수: 10분 2,485경기, 15분 2,486경기, 20분 2,483경기, 25분 2,358경기. 그 시점이 되기 전에 끝난 경기(10분 0 · 15분 0 · 20분 2 · 25분 133)와 원본에 그 시점 기록이 없는 경기(10분 131 · 15분 130 · 20분 131 · 25분 125)는 그 시점의 계산에서 뺐습니다.
표준오차: 표준오차는 그 시점·역할에서 한 경기의 골드 차이가 흩어지는 정도에, 표본이 많을수록 작아지는 값을 곱해 구합니다. 그 값은 셀·챔피언(전 역할)·계열×역할 세 단계마다 "1 ÷ (표본 수 + 가상 표본 수)"를 구해 더한 뒤 제곱근을 씌운 것입니다. 축소 추정(표본이 적을수록 평균 쪽으로 당겨 잡는 추정)에서 나오는 불확실성이며, 표본이 없는 셀은 표본 수를 0으로 두고 같은 식을 씁니다. 같은 시리즈의 경기들이 서로 닮은 만큼 구간을 넓혀야 하는지 보려고 시리즈 단위로 다시 뽑아(100회) 잰 보정 배수는 0.96 · 0.952 · 0.96 · 0.953였고, 1보다 작은 값으로 구간을 좁히지 않도록 1로 올려 썼습니다.
반분 신뢰도는 경기를 시리즈 단위로 무작위로 반씩 나눠 따로 추정했을 때 두 결과가 얼마나 같은지를 나타내는 상관계수 r입니다(1에 가까울수록 같고, 30경기 이상인 셀로 20번 나눠 평균했습니다).
챔피언 효과의 폭은 역할마다 크게 달라서, 역할을 합쳐 잰 r은 폭이 가장 넓은 탑이 좌우합니다. 그래서 기준(r ≥ 0.5)은 역할 안에서 잰 r을 역할과 시점마다 따로 견주고, 못 미친 곳에는 챔피언별 값 대신 계열×역할 값을 싣습니다.
지금 자료에서는 모든 역할·시점이 기준을 넘었습니다. 기준을 넘었지만 기준에 가까운 곳은 원딜 15분(r = 0.533), 원딜 20분(r = 0.515)입니다 — 그 역할·시점의 챔피언별 값은 그만큼 덜 단단합니다.
역할 안에서 잰 골드 효과의 반분 신뢰도 r(기준 0.5). 괄호 안은 순위 상관(몇몇 챔피언의 큰 값이 r을 끌어올렸는지 보는 값)이고, 그 아래는 표본 밖에서 챔피언 효과가 실제 차이의 몇 배로 나타났는지(1에 가까울수록 값의 크기가 맞습니다)와 공개한 80% 구간이 다른 절반의 추정치를 덮은 비율입니다. | 시점 | 탑 | 정글 | 미드 | 원딜 | 서포터 |
| 10분 | r 0.918 (0.871) 0.98배 · 덮은 비율 83% | r 0.827 (0.534) 0.9배 · 덮은 비율 89% | r 0.849 (0.859) 1.02배 · 덮은 비율 83% | r 0.635 (0.519) 1.13배 · 덮은 비율 80% | r 0.79 (0.753) 0.89배 · 덮은 비율 86% |
| 15분 | r 0.889 (0.861) 0.97배 · 덮은 비율 84% | r 0.881 (0.638) 0.94배 · 덮은 비율 88% | r 0.808 (0.776) 0.97배 · 덮은 비율 83% | r 0.533 (0.371) 0.88배 · 덮은 비율 83% | r 0.772 (0.742) 0.9배 · 덮은 비율 84% |
| 20분 | r 0.886 (0.862) 0.96배 · 덮은 비율 83% | r 0.882 (0.627) 0.95배 · 덮은 비율 88% | r 0.786 (0.732) 0.94배 · 덮은 비율 86% | r 0.515 (0.495) 0.78배 · 덮은 비율 83% | r 0.799 (0.755) 0.93배 · 덮은 비율 83% |
| 25분 | r 0.876 (0.781) 0.97배 · 덮은 비율 84% | r 0.878 (0.69) 0.98배 · 덮은 비율 83% | r 0.811 (0.739) 0.94배 · 덮은 비율 86% | r 0.629 (0.677) 0.92배 · 덮은 비율 82% | r 0.826 (0.763) 0.93배 · 덮은 비율 88% |
역할을 합쳐 잰 반분 신뢰도(참고값)와 표본 밖 오차 — 추정에 쓰지 않은 경기의 골드 차이를 맞혀 보았을 때 평균적으로 빗나간 골드입니다. "보정 r"은 절반이 아니라 전체 표본을 썼을 때의 신뢰도로 환산한 값입니다. | 시점 | 반분 r | 보정 r | 서로 다른 리그 절반 r | 셀 수 | 진영만 알 때 | 챔피언까지 | 선수까지 |
| 10분 | 0.87 | 0.931 | 0.87 | 109 | 478 | 459 | 449 |
| 15분 | 0.85 | 0.919 | 0.854 | 109 | 827 | 802 | 776 |
| 20분 | 0.848 | 0.918 | 0.81 | 109 | 1,204 | 1,169 | 1,116 |
| 25분 | 0.848 | 0.918 | 0.845 | 108 | 1,635 | 1,583 | 1,507 |
- 챔피언만 알 때의 오차는 진영만 알 때보다 조금 작을 뿐입니다. 한 경기의 골드 차이는 대부분 조합 밖에서 정해지며, 이 비교는 그 가운데 조합이 설명하는 작은 몫의 경향입니다.
- 표본이 없는 픽의 구간: 표본이 충분한 셀 109개를 하나씩 통째로 빼고 다시 추정한 뒤, 그 셀을 계열×역할 평균으로 대신했다고 치면 80% 구간이 실제 값을 덮은 비율은 10분 77%, 15분 85%, 20분 90%, 25분 85%였고, 구간을 1.5배로 넓히면 10분 87%, 15분 91%, 20분 93%, 25분 91%입니다. 역할 평균으로 대신하면 10분 81%, 15분 85%, 20분 87%, 25분 91%에서 2배로 넓혀 10분 99%, 15분 97%, 20분 98%, 25분 97%입니다.
- 시즌 중 변화: 불확실성 구간은 패치 26.01~26.17 전체 평균의 불확실성입니다. 패치 26.08까지(1,211경기)와 그 뒤(1,405경기)로 나눠 따로 추정하면 두 추정치의 차이는 표집 오차만으로 기대되는 크기의 10분 1.1배, 15분 1.22배, 20분 1.08배, 25분 1.05배였습니다(무작위로 반씩 나누면 0.98배 · 0.99배 · 0.98배 · 0.97배). 시기를 나누면 패치뿐 아니라 팀·리그 구성도 함께 달라지므로 이 차이로 구간을 넓히지는 않았고, 지금 패치의 값은 구간 밖일 수 있다는 점만 밝혀 둡니다.
- 피해 프로필의 반분 신뢰도: 분당 피해량 r = 0.926, 받은 피해 r = 0.983, 경감한 피해 r = 0.99 (역할별 상관계수의 평균, 셀 109개).
- 후반 성향: 챔피언 단위 반분 신뢰도가 r = 0.095(54개 셀)로 기준 0.3에 못 미쳐 챔피언별 값은 싣지 않았습니다. 계열 단위로도 잴 수 없습니다 — 두 팀이 같은 계열을 함께 쓰는 경기가 대부분이라 계열의 성적은 경기 길이와 무관하게 반반에 가깝게 나오기 때문입니다. 그래서 모든 조합에서 "판단 불가"이고, 표본이 늘어도 달라지지 않습니다.
- 라인 상성의 직접 맞대결 보정: 반분 신뢰도가 10분 r = 0.129, 15분 r = 0.104로 기준 0.3에 못 미쳐 값에 더하지 않았습니다. 직접 맞대결은 321쌍(각 10경기 이상)을 참고값으로만 보여 주며, 실제 맞대결 12,425건 가운데 9,555건이 여기에 듭니다.
- 봇 듀오의 궁합: 같은 팀 원딜·서포터 조합이 두 챔피언 효과의 합에서 벗어나는 몫의 반분 신뢰도는 10분 r = 0.317, 15분 r = 0.338(기준 0.3)입니다. 기준은 넘었지만 선수 실력이 남긴 몫이 섞여 있는 값이고, 이 버전은 그 몫을 계산에 넣지 않습니다.
- 5단계 경계: 두 팀 차이의 크기(|블루 − 레드|)에서 P50(실제 밴픽의 절반이 이보다 작은 차이)과 P85(100개 중 85개가 이보다 작은 차이)를 구했습니다. 골드는 P50 미만이면 "비슷" 구역, P50~P85는 "앞섬", P85 초과는 "크게 앞섬"이고, 피해 프로필은 같은 경계를 "많음 · 훨씬 많음"으로 읽습니다. 실제 2026 프로 밴픽에 공개값과 대체 규칙(셀 → 계열×역할 → 역할 평균)을 그대로 적용해 구했습니다.
집계 산출물에 적어 둔 주의 사항
- 측정값은 10·15·20·25분 네 시점뿐입니다. 시점 사이를 잇는 선은 눈으로 따라가기 위한 직선일 뿐 잰 값이 아니며, 10분 앞과 25분 뒤로는 어떤 값도 늘려 그리지 않습니다.
- 25분 값은 2,616경기 중 2,358경기에서만 측정됩니다. 빠진 258경기 가운데 133경기는 25분이 되기 전에 끝난 경기이고, 125경기는 원본에 그 시점 기록이 없는 경기입니다(LPL 123, LEC 2). 원본은 24분대에 끝난 경기에도 25분 칸에 종료 시점의 골드를 적어 두지만, 그것은 25분에 잰 값이 아니므로 쓰지 않았습니다. 일찍 끝난 일방적인 경기가 빠지므로 25분 골드 차이는 실제보다 작게 잡힙니다(생존 편향).
- 10분 시점 값이 비어 있는 경기: LPL 130, LEC 1. 그 경기는 값이 있는 시점과 피해 항목에만 씁니다.
- 선수 보정의 한계: 한 챔피언을 사실상 한 선수만 썼다면 선수 실력과 챔피언 효과를 나눌 수 없어 축소 추정(표본이 적을수록 평균 쪽으로 당겨 잡는 추정)에 기댑니다. 카운터픽이나 픽 순서에서 생기는 선택 편향은 보정하지 않습니다.
- EWC에는 예선이 포함되어 있어 1군 리그 밖 팀의 경기가 일부 섞여 있습니다.
- 패치 26.01~26.17의 경기를 하나로 합쳤습니다. 시즌 중 밸런스·역할 퀘스트 변경은 반영하지 않으며, 불확실성 구간도 이 시즌 평균의 불확실성일 뿐 시즌 중 변화는 담지 않습니다.
- 피해 프로필(분당 피해량·받은 피해·경감한 피해)은 경기 길이와 경기 흐름(앞서던 경기인지 뒤지던 경기인지)을 보정하지 않은 프로 경기 평균을 역할 평균과 견준 비율입니다.
- 후반 성향: 챔피언 단위 반분 신뢰도(r = 0.095)가 기준 0.3에 못 미쳐 챔피언별 값은 싣지 않습니다. 계열(Data Dragon 첫 분류)별 3단계로 낮춰 싣는 것도 하지 않았습니다 — 두 팀이 같은 계열을 함께 쓰는 경기가 대부분이라 계열의 성적은 긴 경기에서도 짧은 경기에서도 반반에 가깝게 나올 수밖에 없고, 표본을 늘려도 달라지지 않습니다. 그래서 후반 성향은 모든 조합에서 "판단 불가"입니다.
- 직접 맞대결 보정값의 반분 신뢰도(r = 0.104)가 기준 0.3에 못 미칩니다. 그래서 이 보정값은 계산에 넣지 않고, 맞대결 목록에는 "직접 맞대결 표본 n, 평균 골드 차이"만 참고값으로 싣습니다.
- 직접 맞대결 평균에는 선수 실력·진영·경기 흐름이 그대로 섞여 있고 표본이 작아 구간이 넓습니다. 라인 상성의 판정은 두 챔피언 효과의 차이를 기준으로 하고, 이 값은 참고로만 씁니다.
- 봇 라인은 2대2이지만 네 챔피언 효과의 합으로만 나타냅니다. 같은 팀 원딜·서포터 조합이 두 챔피언 효과의 합보다 더 앞서거나 뒤지는 몫도 따로 재 보았습니다: 반분 신뢰도는 10분 r = 0.317, 15분 r = 0.338(기준 0.3)로 기준을 넘었습니다. 다만 이 값에는 선수 실력이 남긴 몫이 섞여 있어 궁합만의 크기라고 볼 수 없고, 이 버전은 그 몫을 계산에 넣지 않습니다. 듀오 대 듀오 맞대결은 표본이 거의 없어 다루지 않습니다. 그래서 원딜·서포터 궁합은 값에 반영되지 않습니다.
- 10분·15분 두 시점만 다룹니다. 그 밖의 시점으로 늘려 쓰지 않습니다.